La console Famicom ou N.E.S.

Page réalisée par Max_La_Menace - Mise à jour le 9/12/06


Au commencement :


Tout commence aux alentours de 1980, lorsque Nintendo veut/doit remplacer le Colors TV Game 6 qui est un succès - d'estime (voir Nintendo Story / 1977). Il faudra vendre un produit moins cher que ce qui se fait à l'époque (le prix avoisinera les 75 US$ / 9.800 Yens).

Avec cette contrainte de taille, il sera impossible d'utiliser un processeur 16 bits. Masayuki Uemura opte donc pour un 6502 modifié à 1,8 MHZ de Western Design. C'est un 8 bits déjà vieillissant (utilisé, quand même, par Apple Computer pour ses Apple 2) auquel il collera 2 ko de memoire pour la RAM. A ce CPU (Central Processor Unit) vient s'adjoindre une puce graphique (le PPU : Picture Processing Unit) et de la mémoire vidéo à hauteur de 32 ko (!). Démarchés par Nintendo pour produire le PPU, tous les grands fabricants de composants refusent de s'engager dans le projet qui semble voué à l'échec. Ricoh, lui, va accepter, mais pour 2000 Yens/unités et un bon de commande gigantesque : 3 millions d'unités. Dans ces conditions, la console pourra être produite.

Hiroshi Yamauchi Contrôle entièrement le projet et exclut tous les périphériques de saisie ou de communication. La console ne doit servir qu'à jouer. Il laissera seulement exister le port de connection sous la console.

Elle sortira au japon en 1983 (voir Nintendo Story / 1983) sous le nom de Famicom (Family Computer) au prix de 100 US$. Ce prix est supérieur au cahier des charges, certes, mais la console reste bien moins chère (de 2 fois) que les consoles concurrentes (Atari...) avec une technologie qui dépasse tout ce qui s'est déjà fait. Les marges seront faibles. Mais les cartouches rapporteront tellement... La console explose au Japon.


La Famicom et 2 pads / Rangement rapide des pads



Spécifications :


La console affiche une résolution de 256x240 (maxi), en 16 couleurs (maxi) parmi 52. Les sprites peuvent être au nombre de 64 en simultané (de 8x8 ou 8x16). La console gère un scrolling câblé.

La restitution des sons se fait sur 4 voies (1 canal PCM + 2 canaux FM) auxquelles s'ajoute un canal dit de bruit.

Ports disponilbes :
- 2 ports manettes (le premier modèle sortis au Japon ne possédait pas de ports manettes, elles étaient soudées à la console).
- 1 Port d'extension 8 bits (placé sous la console)
- 1 Sortie Audio-Vidéo en RVB ou composite selon les pays.


Versions :


Il existe 3 modèles différents de Famicom (Nintendo Entertainment System) qui ont été distribués à travers le monde.

Si les versions américaines et européennes se ressemblaient comme 2 soeurs jumelles et que leurs cartouches avaient un apsect extérieur identique, elles n'étaient pas "compatibles" : Impossible de les faire fonctionner sur une autre console que celle d'origine. L'import ne servait donc à rien.


NES américaine et européenne


La Famicom japonaise

Autre différence : les cartouches japonaises étaient plus petites. Si le soft était, là, compatible avec la console européenne, le format des cartouches ne permettait pas de les utiliser (sauf avec un add-on spécifique commercialisé sur le marché parallèle asiatique).

La différence entre les consoles japonaise, européenne et américaine se situe au niveau du design et de la connectivité des cartouches. L'architecture principale était quasiment identique. Même chose pour les manettes, seuls leurs designs et couleurs changent, la disposition des touches est la même.

Pour exporter sa console hors du Japon, Nintendo est conscient qu'il faut adapter ce look trop carré. Les revendeurs présents au CES (Consumers Electronic Show, ancêtre de l'E3) de 1984 ne sont pas encore convaincus par les recherches portant sur les modifications de la Famicom en vue de son exportation aux USA sous le nom de AVS (Advenced Video System). Nintendo planche à nouveau sur le sujet. Cela aboutira à la NES distrinuée aux USA et en Europe.
Au début, Nintendo veut s'orienter vers un home computer comme Coleco avec sa Colecovision. (Le marché des console étant moribond et celui de la micro informatique familiale était en plein boum).

Voici quelques projets qui étaient dans les cartons :


L'ensemble complet


Le clavier et les pads


Plan du magnétophone

Mais sentant l'avantage de la sortie d'une nouvelle console de jeux très performante sur un marché moribond, le parti est pris de promouvoir un "hard" au concept simple.
Et pour se dissocier de l'image catastrophique de la concurrence, il est décidé d'employer un vocabulaire différent de celui qui est habituellement dans l'univers des jeux vidéo.

La firme table donc sur la mise en vente d'un ensemble ludique (Nintendo Entertainment System) et pas d'une console, composé d'une multitude de composants et périphériques.
On parlera aussi de Game Pack au lieu de Cartridge (cartouches). Voici les études ammenant à la NES :



L'étude finale pour la NES

En 1993, une nouvelle version de la Famicom sort, baroud d'honneur pour la fin de cette super console :


1er plan : Famicom version cartouche + disquette (Famicom + FDS)
2ème plan : La famicom sortie en 1993


La famicom sortie en 1993

L'histoire de la Famicom/Nes se termine à Noël 1994, avec la sortie du jeu Wario's Wood. La Super Famicom/Nes est déjà présente depuis 3 ans.

 


Cartouches :


La Famicom comporte un port cartouche, ainsi que d'un connecteur d'extension destiné à des périphériques. Les cartouches (ROM) ont une capacité de 128 Kbits à 1 Mbits.

Il existe 6 modèles de cartouches. Tous ces modèles ont énormément contribué à l'évolution des jeux. S'ils ont un aspect identique, la différence se situe dans leur capacité de stockage (ROM). Pour le public tout était donc transparent. Pas d'angoisse de compatibilité. Mais des jeux plus riches, plus beaux, plus longs, et toujours en correlation avec l'évolution des attentes des consommateurs.

Leur développement sera l'oeuvre du département R&D3. Une première tentative aura lieu avec la cartouche UNROM puis les cartouches MCC se généraliseront en 5 modèles.


Une cartouche typique :
elle comporte 3 jeux

Le Bankswitching
Les premiers jeux NES pouvaient utiliser une "bank" de donnée composée d'une mémoire de programmes (là où sont stockés les codes) et d'une mémoire de caractères (là où sont stockés les éléments graphiques).

Mais ces mémoires n'avaient plus assez de capacité pour contenir les jeux trop volumineux que Nintendo voulait vendre. Le bankswitching fût alors élaboré et mis en place. Lorsque le joueur arrive à un certain point du jeu (quand il y a un changement de level par ex.), le CPU va chercher les nouvelles informations dans une autre "bank" et ainsi de suite. Le CPU switchait (basculait) d'une base à l'autre.

- Modèle 1 : la puce MMC1
Cette cartouche est la plus connue de toute. Elle est utilisée pour énormément de jeux comme The Legend Of Zelda ou Metroïd. Elle supporte la technique du Bankswitching mais aussi la commutation des mémoires PRG et CHR. Elles étaient aussi équipées d'une mémoire RAM pour pouvoir sauvegarder ses parties (Comme pour Zelda). Ces cartouches avaient une capacité maximum de 8x16 Kbits (128 Kbits au total).

- Modèle 2 : la puce MMC2
Le seul jeu qui utilise ce type de cartouches est la version américaine et européenne de Mike Tyson's Punch Out - super
:(... La version japonaise du jeu utilisait la cartouche MMC4. La MMC2 permettait à la NES de gérer des sprites plus grands. Ces cartouches avaient une capacité maximum de 32x16 Kbits (512 Kbits).

- Modèle 3 : la puce MMC3
Cette cartouche est utilisée dans Super Mario Bros 3 par exemple. Elle permet le scrolling d'une partie de l'écran, alors que l'autre reste fixe. Pour faire simple, le premier écran est celui où le décors défile avec Mario (dans le cas de SMB 3) et le deuxième écran est celui où se trouve le score, le nombre de vie, ... Cette cartouche permet aussi la commutation des mémoires mais ici la mémoire CHR est remplacée par une puce VRAM de 8 Kbits. Ces cartouches avaient une capacité maximum de 32x16 Kbits (512 Kbits).

- Modèle 4 : la puce MMC4
Comme pour la puce MMC2, le seul jeu qui utilise la puce MMC4 est Mike Tyson's Punch Out en version japonnaise. La MMC4 prend en compte la commutation des mémoires CHR, mais pas les mémoires PGR. Ces cartouches ont une capacité maximum de 32x16 Kbits (512 Kbits).

- Modèle 5 : la puce MMC5
Ce type de cartouche est seulement utilisé pour Castelvania III et Kirby's Adventure. Comme la MMC3, elle permet le scrolling d'une partie de l'écran, alors que l'autre reste fixe. Elle prend aussi en charge la commutation des mémoires PGR et CHR. Le système de sauvegarde et le module mathématique ont été améliorés. La puce MMC5 permet également d'augmenter le nombre de tuiles de 256 à 65536. Cette puce permet aussi d'augmenter le nombre de couleurs dans une zone. Cependant, la console n'affiche toujours pas plus de 16 couleurs simultanément. Ces cartouches ont une capacité maximum de 64x16 Kbits (1Mbit).

- Modèle 6 : la puce LSI
Cette puce spéciale à été développée par Konami. Elle améliore grandement les sons et les graphismes. Elle sera énormément utilisée par son développeur (on n'ai jamais mieux servi que par soi-même !).

 


Périphériques :


On trouvera les périphériques suivants : Famicom Disk System, Pistolet optique, Quadrupleur de joysticks, Pad arcade NES Advantage... Tour d'horizon :

 

a - Les manettes
Elles sont inspirées des systèmes de contrôle des Game&Watch :
- Croix multidirectionnelle
- Boutons Start et Select
- Boutons A et B


le pad de la console européenne


Un autre pad, le Pad Max, accessoire sorti bien après

b - Le Nintendo Satellite


Duplicateur de port pour jouer à quatre

c - Le Famicom Disk System (F.D.S.)

Tous les détails sur la page qui lui est consacrée.

d - Robotic Operation Buddy (R.O.B.)
Ce robot de 30 cm, sans jambe, a été créé par le génial Gunpei Yokoi et son équipe R&D1. Il était piloté par la console et était capable d'effectuer plusieurs actions grâce à un capteur qui détectait le clignotement de la lumière émise par la TV. Aux USA, il était livré en pack avec la console, deux pads et le Zapper.

Les jeux qui utilisent R.O.B. sont, entre autre, Gyromite et Stack-Up.


ROB et Le pack US : Les veinards

e - Le Zapper
C'est un pistolet optique. Principe de fonctionnement : lorsque que l'on appuie sur la gâchette, la NES switch du mode couleur en mode noir&blanc. L'objet cible devient clair alors que le reste de l'écran devient foncé. Si le capteur à l'intérieur du Zapper repère la zone claire, cela "match", sinon c'est manqué.
Liste des jeux compatibles : Duckhunt, Gumshoe, Hogan´s Alley, To the Earth, Wild Gun Man, Track 'n' Field 2, Trickshooting, Bayou Billy, Freedom Force, Gotcha! et Shooting Range.

f - Le Double Play
Ce pad développé par Acclaim était un pad sans fil par infrarouge.

g - Le Power Glove
Il s'agit encore d'une invention de Gunpey Yokoi. Il permettait de jouer avec les mouvements des doigts. un pad se trouvait aussi sur l'avant bras.


Le look !....

h - Family Fun Fitness
Cet accessoire est en fait une manette géante sous forme de tapis. On pouvait ainsi contrôler en jeu en marchant sur le tapis des acpteurs y étant inclus.
Liste des jeux compatibles : Dance Aerobics, Eggsplode/shortorder, World Class Track Meet, Super Team Games, Street Cop, Athletic World et Street Cop.


La honte !...

i - Le U-Force
C'est une boite comportant des capteurs qui permettaient de définir si les mains du joueur étaientt à l'intérieur.

j - Le Miracle
Il s'agissait d'un clavier pour la NES.

k - L'hypershot

l - Le Teleplay System
Ce système est sorti seulement au Japon. Il permettait aux joueurs le possédant de jouer à deux via la ligne téléphonique. Il fallait des jeux spécifiques pour pouvoir l'utiliser et bien sûr, il y en avait très peu ! Le jeu livré avec le système était Terran Wars.



Les convertisseurs / import :


Comme nous l'avons vu, il existe 3 modèles différents de cette console à travers le monde. Les versions japonaises, américaines et européennes n'étaient, bien sûr, pas compatibles, soit au niveau du Harware, soit au niveau de la forme des cartouches (comme cela si le software était comptablie, on ne pouvait l'utiliser sur une autre console).

Les versions US et européennes se ressemblaient comme 2 soeurs juemelles, certes. Et si leurs cartouches avaient un apsect extérieur identique, elles n'étaient pas compatibles : Impossible de les faire fonctionner sur une autre console que celle d'origine. L'import ne servait donc à rien, jusqu'à la sortie des adaptateurs.

Pour jouer à tous les jeux disponibles dans le monde (mais qui n'étaient pas forcement adaptés et diffusés dans tous les pays) des adaptateurs ont vu le jour.

Le principe : L'adaptateur permet de jouer à un jeu vendu dans un autre pays qui n'est pas compatible avec la console du joueur.

Le plus connu et le plus populaire des adaptateurs est le Family Convertor d'Honey Bee. Il permet de jouer aux jeux Famicom (japonais, donc) sur une console NES américaine. Un ruban permet de la retirer de la console lorsqu'elle y est enfichée (elle arrive au raz de l'encoche et est très difficile à enlever).

On remarque que le logo de la marque est très proche (trop proche ?) de celui de Hudson Soft. Dans le but de donner une caution technique, Hudson étant très connu aux USA. 2 version seront disponibles : une blanche, classique et une version Gold (genre Zelda).


version gold


version blache


la boite

Il existe une version pour jouer à des jeux NES américains sur une console japonaise (l'inverse du précédent convertisseur). Il est beaucoup plus rare.


adaptateur de jeux NES pour Famicom

Des versions pirates ont aussi été fabriquées :

Des adaptateurs permettent de jouer à tous les jeux sur toutes les consoles :

Chaque cartouche à son connecteur sur l'adaptateur. C'est imposant mais cela fonctionne !

Il en existe d'autres bien sûr, chacun convertissant dans un sens ou dans l'autre.



Ludothèque :


Médiocre techniquement, reconnaissons-le (les couleurs se laissaient franchement aller et bavaient un max !), elle brillait par sa ludothèque riche et de qualité. Nintendo a toujours su créer comme personne des hits et ce, en série (Mario, Zelda...). De plus, il n'a pas craint de s'ouvrir à des éditeurs tiers comme Konami, Capcom ou Acclaim qui développeront leurs meilleurs jeux sur cette console (pour l'époque). L'évolution des jeux n'est évidemment pas uniquement due à une évolution du hardware des cartouches (cf les cartouches). Elle l'est aussi grâce à l'évolution des moyens techniques de développement (logiciels informatiques).

Un autre point important explique le succès de la console. C'est le "protectionnisme" de Nintendo. Et ce, de 2 formes :
- la plupart des jeux de la NES ne seront disponibles sur aucune autre machine, tout du moins pendant une période d'exclusivité,
- les éditeurs doivent payer Nintendo pour avoir accès aux cartouches, Nintendo étant le seul a avoir le droit de les fabriquer et de les distribuer (format propriétaire).

De manière générale, la ludothèque de la Famicom/NES est orientée vers les jeux d'arcade/aventure avec les levels cachés, les boss, les warp zones...
Le succès vient aussi du fait que les jeux ont des concepts assez simples pour accrocher un public très jeune et suffisament riches et pour intéresser les joueurs plus agés.

La ludothèque pour cette console est considérable. En 1983 : 9 jeux sortiront; en 1984 : 19; en 1985 : 68; en 1986 : 120; en 1987 : 187; en 1988 : 195; en 1989 : 168; en 1990 : 170; en 1991 : 155; en 1992 : 97; en 1993 : 52; en 1994 : 7 jeux sortis.

Les joueurs français pourront remercier Bandai qui, à l'époque, a tout fait pour accelérer les sorties de nouveaux jeux. Le décallage des sorties des jeux entre les USA, le Japon et l'Europe était cependant très important. D'où les convertisseurs.

Nintendo aurait vendu environ 60 millions de NES dans le monde !
Elle n'est plus en vente actuellement mais grâce à l'émulation, les jeunes d'aujourd'hui peuvent découvrir toute la collection de jeux NES et les anciens peuvent se laisser aller à une petite nostaligie.



Les sytèmes Arcade :


A son apogée, la Famicom a été si populaire que Nintendo décida de commercialiser plusieurs bornes d'arcade basées sur le "hard" de la console.
3 sortes de borne ont été produites : la Playchoice, Playchoice-10,
le Vs. Unisystem et le Vs. Dualsystem.
Aux USA, la plus courante a été la Playchoice-10, suivi de près par le
Vs. Unisystem. Les Vs. Dualsystem étaient plutôt rares.

Playchoice/Playchoice-10 :
Cette borne était tout simplement une NES habillée en borne d'arcade. La différence entre les 2 bornes tenait au nombre de jeux disponibles pour le joueur : 1 seul pour la Playchoice et jusqu'à 10 pour la Playchoice-10.
Il y a eu 2 modèles de la Playchoice : une avait 1 seul écran qui dispensait les instructions avant de faire débuter le jeu et l'autre possèdait 2 écrans superposés. Le plus haut affichait les instructions pendant que le jeu se déroulait sur l'écran du bas. La Playchoice-10 n'était disponible qu'avec les 2 écrans.


2 écrans : PC et PC-10

Comme toute borne d'arcade, le temps de jeu était déterminé par le nombre de pièces introduites dans la machine, au début et en cours de partie. Avec la PC-10, on pouvait changer de jeu pendant le temps alloué et ce, autant de fois que le joueur le voulait pendant le temps imparti. Donc le score ne comptait pas. Pas de temps en plus ou de partie gratuite si le joueur était habile. Tout dépendait de la somme d'argent introduite dans la borne. En fait, ces bornes ont surtout servi aux joueurs à tester les jeux lors de leur sortie pour savoir si ils étaient intéressants à acheter. Le seul inconvénient de ces systèmes : le coût pour les joueurs.


1 écran : Playchoice uniquement

Les PC et PC-10 existaient en modèle "tabletop" (très similaires aux tabletop commercialés par la suite mais en plus encombrant - du fait de l'écran TV).

Les jeux PC et PC-10 tenaient sur de petites cartes avec de circuits imprimés et micro-processeurs à enficher sur la carte mère de la borne d'arcade.


Jeu sur carte pour la PC ou la PC-10

Le PC-10 avait donc 10 ports disponibles pour y placer jusqu'à 10 jeux.


La carte mère d'un PC-10 déjà bien remplie

Pour info, certaines cartes de jeu avaient des piles pour sauvegarder les scores des joueurs.

Vs. Unisystem/Vs. Dualsystem
Ces 2 bornes d'arcade ne présentaient qu'un seul jeu d'une version différente de celle disponible pour la NES ou les PC et PC-10. A la différence de ces dernières, seul l'habileté était prise en compte, comme dans toute borne d'arcade qui se respecte.
La différence entre les 2 modèles tenait au nombre de joueurs qui pouvaient jouer en même temps. La Vs. Dualsystem était 2 Vs. Unitsystem mises en réseau pour le tête à tête, dans le même meuble.

Toutes ces bornes étaient disponibles au Japon et au USA. On en a rarement vu en Europe.