La console GameCube
Page réalisée par Max_La_Menace - Mise à jour le 2/08/08


Chapitres

La petite histoire du GCube

Spécifications

Mini DVD

Périphériques

Le Q

GCube + Game Boy Advance

Ludothèque

Game Boy Player



La petites histoires du GameCube


On le sait aujourd'hui !
Le GameCube été mis en chantier au mois de mars 1999, soit quelques semaines seulement avant l'E3 (date à laquelle Nintendo annonçait que son projet de console 128 bits était déjà bien sur les rails).
C'était donc particulièrement gonflé de la part de la firme d'affirmer que la console sortirait mondialement en l'an 2000.

C'est donc pendant l'Electronic Entrainement Expo 1999 (E3 99 pour les initiés), lors de sa conférence de presse, que Nintendo annonce l'éxistence du Projet Dolphin, nom de code de sa nouvelle console de salon (nom de code du GameCube à l'époque). Howard Lincoln (président de Nintendo of America de l'époque, aussi) présente alors certaines caractéristiques de la console ainsi que les partenaires principaux de Nintendo dans ce projet.

On apprend lors de cette conférence de presse que :
- La machine devrait pouvoir
lire (comme la PS2) DVD, DVD audio/video et CD audio.
-
Matsushita a développé un système anti-piratage très évolué pour le support des jeux : le DVD. Cela consiste au gravage d'un logo sur le dessus du DVD. S'il n'est pas détecté, la console ne démarrera pas.
- Le processeur principal
(CPU) sera developpé par IBM et basé sur la technologie PowerPC. Il s'appelle Gekko.
-
ArtX (ATI) se chargera de la conception du processeur graphique (GPU) qui sera nommé Flipper.
-
Si le plus grand secret entoure la conception de la machine, plusieurs annonces officieuses vont être faites concernant le système sonore de la console, qui sera développé par Factor5 et intégrera la technologie MoSys, qui permet à l'environnement sonore d'évoluer par rapport à la position du personnage (comme dans Banjo-Kazooie où la musique change d'instrumentation selon la pièce où est Banjo dans la caverne). Factor 5 travaille sur des jeux comme Star Wars, qui seront disponibles au lancement américain de la machine. On apprendra aussi que la société MoSys travaillera sur un nouveau type de mémoire RAM pour la console du Big N qui sera appelé 1T-SRAM.

Rumeurs...

A la fin de la conférence de presse, Howard Lincoln, épaulé par Miyamoto, annoncera qu'aucune autre présentation ou annonce officielle n'aura lieu... avant août 2000, soit au Space World (on est alors en mai 99). Mais de multiples rumeurs vont émaner de partout (et même de Nintendo lui-même !), surtout dans les deux mois précédant le SpaceWorld 2000 et la présentation de la Console.
Nintendo lancera même 2 rumeurs : Nintendo Suède confirmera le nom de la console "StarCube" et son réseau "Staroad". Ces infos et bien d'autres enflammeront les internautes au cours des semaines avant le Shoshinkai 2000.

2 jours avant le SpaceWorld, IGN ouvre le site internet IGNCube et dévoile le format du support des jeux (le mini DVD) et de la manette. Et un jour avant le SpaceWolrd IGN va tout simplement réveler le nom de la console : GameCube. Cela se vérifiera le lendemain au SpaceWorld.

Rumeurs, encore...

24 août 2000 Electronic Entertaiment Expo 2000 (E3 2000) :
Tout le monde espère obtenir des infos de premières mains à propos du Projet Dolphin. Mais comme annoncé, Nintendo répète qu'aucune annonce ne sera faite avant le SpaceWorld de cette même année.
Cependant, Des personnes bien informées de chez Nintendo déclareront discretement à quelques journalistes que la console est prête. Sans plus de détails. De nombreuses questions resteront sans réponse pendant les deux longs mois qui séparent les deux manifestations.
Arrive enfin le salon que tous le monde espère riche en nouvelles : le Nintendo SpaceWorld 2000 ! le 23 août 2000, Nintendo organise comme chaque années sa grande messe : le "Spaceworld".

Le SpaceWorld 2000 :

Comme chaque année donc, on installe la presse dans une salle de conférence et le Vice-président de Nintendo (Atsushi Asada) arrive pour annoncer la bonne parole.
Il vient présenter la nouvelle génération de Game Boy baptisée Game Boy Advance. Le public est très impressionné par la nouvelle petite portable de Nintendo, qui est un véritable concentré de technologie !

Gloups ! Et rien sur la console de salon ... M. Asada est un malin, il ménage le suspense pour la fin : il prononce ces quelques mots : "Pendant bien longtemps, la future console que nous développons était connue sous le nom de "Project Dolphin". Mais maintenant, c'est la dernière fois que nous nous réfèrerons à cette console par le nom de Dolphin. Place, Mesdames et Messieurs, à la console du XXIème siècle !". Un nuage de fumée et des jeux de lumières apparaissent sur le milieu de la scène et cinq jeunes filles (accompagnées de deux messieurs) entrent en tenant à la main un cube coloré en plastique. Sur l'écran géant on peut alors lire : Nintendo GAMECUBE. Déballage de démos, le public est gagné !

L'E3 2001 :

Entre le Space World 2000 et l'E3 2001, rien ne filtre. Nintendo n'annonce rien et demande à ses partenaires d'en faire autant. A part Resident Evil Zero, seul jeu annoncé pour le moment en développement, rien ne filtrera jusqu'à l'E3.

Au mois de mai, c'est l'E3 à Los Angeles, comme chaque année. Mais cette année, ce sera l'année d'un Nintendo sur-vitaminé. C'est le grand déballage, un festival d'images, de vidéos et de sons. Et que d'informations sur la console... On n'en avait jamais vu autant de la part de Nintendo.

On nous présente une console extrêmement simple à programmer, dans le seul but que les programmeurs se concentrent sur un seul élément dans le jeu : l'intérêt/gameplay si cher à Nintendo (souvent délaissé au profit des graphismes et des effets spéciaux chez les concurrents). C'est la "Nintendo Difference" : placer le joueur au coeur du jeu. Et la console est utilisée au service du jeu. Elle ne sert plus de vitrine technologique.
A l'E3 2001, quelques éditeurs tiers comme Electronics Arts, Capcom, Midway ou encore Acclaim confirmeront leur soutien au GameCube et Nintendo en profitera aussi pour annoncer quelques changements dans le hardware de la console et quelques légères modifications de la manette.



Spécifications

 

a - Le design e - Les effets visuels
b - La carte mère f - La Ram
c - Gekko g - Les ports d'extensions
d - Flipper  

a - Le design :

Ce qui frappe tout de suite, c'est la petite taille de la console : 15 cm de largeur, 11 cm de hauteur et 16,1 cm de profondeur... C'est du "made in Japan" tout craché : miniaturisation extrème !
Ensuite, ce qui frappe également, c'est la forme : un cube (simplicité et fonctionalité), pourquoi pas... Et puis il y a la poignée de transport (bien que Nintendo conseille de ne pas transporter la bête par ce moyen...). On doit ce design à Kenishiro Ashida.


Vue de dessus :
chargement des mini DVD

Vue de face : connexion des manettes et slots pour les cartes mémoire

Vue de côté : RAS

Vue de dessous : les ports de connexions (modems...)

Vue de derrière : sorties vidéo numériques et analogiques

b - La carte mère :

Cette nouvelle console est avant tout une petite merveille de technologie. Elle réunit les dernières innovations en matière d'électronique.

(1) : Le Processeur central : le Power PC Gekko developpé par IBM avec l'aide de Motorola.
(2) : Le Processeur graphique : il est issu de la coopération de ATI avec Nintendo, et produit par NEC. Il se nomme Flipper
(3) : La mémoire : Le système choisi par Nintendo est le 1T-SRAM
(4) : Connexion au lecteur DVD : le lecteur de mini DVD, développé spécialement par Matsushita pour le GameCube, est conçu pour un format de disque spécifique. Les mini DVD du GameCube ne mesure que 8 cm de diamètre. Les DVD classiques ne peuvent être lus sur la console.
(5) : Sortie audio-video analogique : prise sur laquelle se branche le câble pour relier la console au téléviseur
(6) : Sortie audio-video numérique : prise pour brancher la console sur un téléviseur TVHD
(7) : Tiroirs des cartes mémoire

Regardons tous ces éléments en détails... :

c - Le processeur (CPU) :

Processeur "Gekko" PowerPC :
-IBM PowerPC "Gekko" à 485 Mhz (Optimisé pour le jeu)
-Cache L1 : 64 Ko
-Cache L2 : 256 Ko
-Unités de calcul : ALU, FPU et SIMD
-1125 Dmips
(Millions D'instructions Par Seconde)
-Gravure 0,18 microns Copper Wire Technology

Le CPU n'est pas la pièce la plus importante d'une console, mais il joue tout de même un rôle non négligeable : celui de chef d'orchestre. Il exécute le programme du jeu qui définit les possibilités d'actions/interactions entres les personnages et l'environnement et fait office d'une espèce d'intelligence artificielle (qui est gérée par l'unité de calcul ALU).

Autre fonction importante du Gekko : le calcul des animations 3D
(mouvements, collisions, ...). Les unités de calcul FPU et SIMD s'en chargent (L'unité de calcul SIMD possède des instructions vectorielles et vient en soutien du FPU, si nécessaire) en callculant plusieurs instructions simultanément au lieu d'une seul traditionnellement. En fait, le CPU du GameCube ne possède pas d'unité de calcul vectoriel en tant que telle, car trop difficile à maîtriser. Cette unité est remplacer par l'unité de calcul SIMD qui possède des instructions vectorielles toutes faites. Le Pentium III de la Xbox possède la même unité de calcul SIMD. C'est en partie ce qui fait que ces deux consoles sont plus facile à programmer que la PS2, car la l'Emotion Engine de la PlayStation 2 possède 2 unités de calcul vectoriel et c'est en grosse partie à cause d'elles que la programmation de la console de Sony est si difficile à maîtriser.

De plus, le Gekko possède la fonction de compression de données (augmentation de la vitesse de transit des données) et un cache programmable.

d - L'affichage (GPU) et le son :

- Flipper à 162 Mhz
- Gravure 0,18 micron NEC Embedded DRA Process
- 35 à 45 000 000 polygones/seconde
- Cache : 3 Mo 1T-SRAM (débit à 10,4 Go/s) - Couleur 24 bits Texture Read Bandwidth: 12.8GB/second (peak)
- Main Memory Bandwidth : 3.2GB/second (peak)
Color, Z Buffer: Each is 24bits Image
- Fonctions de traitement : Fog, subpixel anti-aliasing, HW light x8, alpha blending, virtual texture design, multi-texture mapping / bump / environment mapping, MIPMAP, bilinear filtering, real-time texture decompression (S3TC), etc.
- Autre : Décompression en temps réel, HW motion compensation capability

C'est la partie la plus intéressante du Hardware de la GameCube, car c'est ce processeur qui s'occupe de ce qui s'affiche à l'écran, aisni que ce qui sort des haut-parleurs de votre télévision ! En effet, Flipper comprend le processeur graphique, conçu par ArtX; mais aussi la puce gérant la partie sonore développée par Factor5 et incorporant la technologie MoSys.
Ce processeur est lui aussi gravé à 0.18 microns, et est cadencé à à 162Mh. Flipper est l'équivalent du Graphic Synthetiser de la PS2 (qui s'occupe de la partie graphique et sonore des jeux).

e - Les effets visuels :

Le chip graphique a été conçu pour gérer toutes les dernières technologies graphiques. Ainsi c'est la seule console qui gère la compression S3TC (grâce à l'ajout d'une puce au Gekko). La X-Box gère aussi cette compression mais c'est une solution logicielle qui a été retenue (Direct X).
S3TC permet une compression des textures d'un ratio de 6 sur 1. Cela permet une transmission d'infos plus rapide entre la RAM et le processeur. La décompression des textures, avec cette technique, se fait en temps réel.

Flipper gère les dernières fonctions graphiques du moments. Les plus connues de ces différentes fonctions sont :

- Le Fog : (brouillard, en anglais) Géré depuis la Nintendo64, il permet quelques bons effets.

- Le Bump-mapping : il donne des effets de reliefs sur des surfaces en 2D. Il permet ainsi d'économiser les polygones. Visuellement, cela permet de créer un effet de 3D sur une texture en 2D grâce à l'éclairage de la scène.

- Le Pixel Shading : cette technique gère les ombres de façon réaliste (cette technique arrive sur PC mais elle n'est pas encore utilisée). Cela gère les ombres à l'échelle d'un pixel et en temps réel. Dans les jeux actuels, les ombres sont seulement simulées grâce à des astuces de programmation mais cela induit l'utilisation de ressources CPU.

- L'Apha Blending : il gère les effets de transparence en temps réel en ajoutant une instruction au code RGB (Red, Green, Blue).

- Le Real Environment Mapping : il permet de créer des reflet sur des textures miroirs.

- L'anti-aliasing et le Sub-pixel antialiasing : ces techniques suppriment les effets d'escalier sur les arêtes de polygones dus aux pixels. On obtient ainsi des courbes et des lignes bien lisses.

- Le Motion Blur : il permet d'obtenir une fluidité d'affichage à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un flou sur les images 3D calculé. Cela a pour effet de diviser par deux le nombre de calcul à effectuer par le CPU ainsi que la quantité de textures à faire passer entre la ram et le CPU.

- Le multi-texturing fait partie des nouvelles techniques de texturage depuis la PS2, permettant sur GameCube de superposer jusqu'à 8 couches (contre 2 sur N64). l'utillisation de ces couches peut être vaste.

- L'alpha blending : cet effet est important et est utilisé à foison dans Luigi's Mansion, il permet de rendre transparent un polygone texturé, comme les fantômes poursuivant Luigi. Avant, pour gérer un tel effet, il fallait recourir à un sprite en 2D transparent.

Voila, tous ces effets montrent ce dont est capable Flipper. Il gère aussi d'autres effets, maintenant assez courants : les zooms, les déformations, les éclairages, ...

Flipper ne gère les couleurs que sur 24 bits (64 nuances par couleur) : il y a donc une légère perte de qualité sur certains type d'images comme le photo-réalisme. Le point positif, c'est que les textures sont plus légères et sont donc transférées plus vite vers le GPU.

f - La RAM :

La RAM principale du GameCube est composée d'un nouveau type de RAM développé par MoSyS et portant le nom de 1T-SRAM (SRAM parce que c'est de la mémoire cache et 1T parce qu'elle est composé d'un seul transistor).

La 1T-SRAM est le point fort de la GameCube et surpasse la DDR-SDRAM de la XBox et la RAMBUS de la PS2 grâce à des temps d'accès ultra cours (4 à 6 fois plus rapide !) et grâce à un débit réel très proche du débit théorique (environ 2,34 Go/s réel par rapport au 2,6 Go/s théorique).
De plus, le fait que le CPU et le GPU soient capable de compresser des données donne encore un avantage à la GameCube puisque les données compressées sont beaucoup moins lourdes. La GameCube possède donc la meilleure architecture de mémoire partagée !

g - Les Ports d'extension disponibles :

- 4 ports manettes, en façade, pour les manettes classiques et pour connecter le GameBoy Advance
- 2 ports carte mémoire, également en façade
- 2 Sorties Audio-Vidéo. L'une, classique, permet de brancher le câble audio/video RCA avec adaptateur péritel fourni avec la console ou un câble RVB ou composite selon les pays. L'autre, une sortie digitale, est spécialement conçue pour les TVHD (tv haute définition)
- 2 Ports série (placés sous la console)
- 1 port Modem (placé aussi dessous)

 


Mini DVD



12 cm contre 8 cm... On voit la différence !


C'est une première ! Une console de salon de Nintendo n'utillisera pas les célebrissimes cartouches. Ces dernières ont été délaissées au profit d'un support type DVD mais au format "mini" : diamètre de 8 cm mais une capacité de 1,5 Go, extensible selon les besoin à 2 Go, contre 8,5 Go pour un DVD classique, certes, mais c'est déjà 2,5 fois plus qu'un CD-Rom.

Nintendo a fait le choix d'un format propriétaire afin de limiter, voire d'enrayer le piratage. On voit aussi que Nintendo veut en profiter pour faire comme avec les cartouches en appliquant une politique de licence (et donc pratiquer des prix exorbitants ?). Mais, comme c'est Matsushita et non Nintendo qui va fabriquer ces minidisc, on peut penser que cela ne va pas se faire sur le dos des consommateurs. Ainsi, les royalties demandés pour utiliser le support "cartouche" du temps de la N64 qui étaient de 20 US$ passent à 9 US$ avec la GameCube, par unité. Ainsi Nintendo se place entre Microsoft avec ses 8 US$ et la PS2 qui propose ses CD à 9 US$ et ses DVD à 11 US$.

Le lecteur de la NGC a été étudié de manière à ce qu'un DVD classique, ou même un cd ne soit pas lisible. Et pour en être sûr, la taille du support est différente (8 cm vs 12 cm). Les disques contiennent un système anti-piratage, qui ne devrait pas céder devant l'acharnement des bidouilleurs (dixit Nintendo).


Périphériques

 

a - La manette officielle d - Digicard Adapter
b - Les autres manettes e - Le SD-Digicard Adapter
c - Les modems f - Les écrans LCD

a - La manette officielle :

La manette de la GameCube a été conçue en partie par Shigeru Miyamoto himself ! Il paraît qu'il a commencé à travailler sur son design dès mars 1999 (dès le début donc.). Son expérience dans la création des jeux et son souci de la perfection dans le gameplay lui ont permis de créer, LA manette, très ergonomique et très bien conçue. L'emplacement des boutons a été réinventé pour le plaisir du joueur. Les boutons les plus utilisés sont mis en valeur.

Le bouton A (8) est central et plus gros que les autres. Il va directement sous le pouce du joueur. Le bouton B (9) est plus petit mais très accessible. Il est moins utilisé que le bouton A. Idem pour les Boutons X (7) et Y(6).
Les gachettes L (1) et R (2) trouvent leurs places naturellement sous les indexs du joueur. On remarque que le bouton Z (11) qui gère les mouvements de caméra se place aussi sous l'index droit du joueur.

Les sticks analogiques (3) et (10) sont anti dérapants et possèdent même des crénelures octogonales. Les mouvements les plus utilisés sont donc déjà prévus.

Un seul bouton (5) pour Start et Pause.

b - Les autres manettes :

La manette de la GameCube est disponible en plusieurs couleurs (comme la console d'ailleurs).

Une manette sans fil existe aussi. Baptisée Wavebird, elle fonctionne à l'aide d'ondes radio réceptionnées par un boitier que l'on branche sur le port manette sur la console. La réception est parfaite jusqu'à 9-10 mètres. Ce système a été préféré au traditionnel rayon infra rouge qui s'interrompt lorsque l'on passe devant.

Bien sûr, chaque fabricant d'accessoires propose aussi sa manette, plus ou moins ergonomique. Aucun n'arrive à la cheville de l'originale. Certaines permettent de déconnecter le moteur de vibrations, d'autres proposent des boutons auto-fire avec des positions "turbo" ou "slow" qui sont, c'est vrai très peu utilisables dans les jeux actuels.

c - Les Modems :


Modem classique (noir) et modem haut débit (blanc)

Modem classique :
La GameCube sera connectable en réseau par le port n°1 !
C'est Conexant qui est le concepteur du produit, bâti autour du protocole V90, c'est-à-dire, permettant de surfer à une vitesse de 56Kb/s.

Modem haut débit :
Il est blanc, aussi blanc que le Modem 56Kb est noir ! Histoire de ne pas se tromper. La NGC pourrait marquer un changement radical d'attitude dans l'approche de ce segment de marché qu'est le jeu en réseau.

d - Digicard Adapter :

La carte mémoire du GameCube est assez petite mais contient 4 Mo d'infos, sur une mémoire de type flash, pour stocker les sauvegardes des parties de jeu endiablées (le double par rapport aux sauvegardes de la Nintendo 64)... Elle compense l'inconvénient du disque optique : impossibilité pour l'utilisateur d'y ajouter ses propres données. Bref, pas de pile sur les CD/DVD contrairement aux cartouches. La Digicard a été concue en collaboration avec Matronix, un partenaire historique de Nintendo puisqu'elle a fabriqué la ROM de la Nintendo 64.
Sauf la forme, il n'y a aucune différence entre la Digicard et la Memory card que vous insériez sous votre manette de Nintendo 64. Nintendo se met à la mode "Playstation". La GameCube ne proposera que deux emplacements. Il est assez improbable que vous ayiez besoin de plus, en raison de la capacité mémoire de ces cartes, dont Nintendo a d'ores-et-déjà envisagé l'extension dans les prochains mois en mettant au point le SD-Digicard Adapter.

e - Le SD-Digicard Adapter :

La carte mémoire du GameCube est assez petite, c'est un avantage, mais elle ne contient que 4 Mo d'infos. Le but de cet adaptateur est d'offrir la possibilité aux utilisateurs de la GameCube d'utiliser des SD cards (Ram flash utilisée dans certains PDA ou lecteurs MP3) aux plus grandes capacités de stockage : 32 ,64, 128 et même 1 Go sur un si petit support.

Solution simple, l'adaptateur pour les SD cards d'une capacité mémoire plus grande est aussi un gage de possibilité d'extension pour l'avenir. A une époque où la technologie évolue très vite, il est bon de la part de Nintendo d'avoir pensé à cela.

Concu par Matronix, ce n'est pas la première fois que Nintendo procède à une telle collaboration. Ainsi, on citera le cas de Iomega qui a participé au développement du Disc Drive 64 (pour la Nintendo 64) sorti uniquement au Japon.



Le "Q" de Panasonic


Le Q est le combiné SL-GC10, développé par Matsushita sur le modèle de la Gamecube de Nintendo (Matsushita est le propriétaire des marques Panasonic, JVC et Technics). Nintendo et Matsusshita se sont associés pour essayer de contrer leur ennemi commun qu'est Sony ! Les 2 firmes ont déjà collaborés sur le projet GameCube avant le Q. Le principe ainsi que le fabrication du lecteur de mini DVD et des mini DVD sont réalisés par Matsushita. Autre preuve du partenariat : les SD-Digicard Adaptater made in Panasonic sont compatibles.

Au début, des rumeurs ont circulées sur la création d'une Gamecube pouvant également lire les DVD vidéo. Au début, personne ne pensait à une collaboration, Nintendo étant bien connu pour vouloir tout contrôler (Cf. : la triste histoire de la Play Station). Ce n'est que par la suite que l'on parle du X21 créé avec Matsushita.
Finalement, la présentation, mi Mai 2001, de ce qui fut au début le
SL-GC10 (nom de code aujourd'hui conservé) met les choses au clair !

Le prix et la date de sortie ont été fixés peu de temps avant. Le Q est sorti le 14 Décembre 2001, au prix de 39 800 Yen, soit 327 euros.

Le Q est une Gamecube haut de gamme. Même look cubique mais 30 % plus encombrant. Tout est présent, 4 ports pour les pads, 2 slot memory card, dessous, les trois emplacements libres pour les futurs périphériques externes Gamecube, comme les modems. Donc rien de plus. Sauf que les capacités sonores sont plus soutenues que celle du modèle original.
Et comme la cible de ce produit est plus mâture on trouve un tiroir automatisé pour le le lecteur de DVD/CD. Et oui, le Q lit toutes sortes de galettes numariques...

Le Q a contrario du GameCube peut lire tous les supports CD et DVD de 8 et 12 cm, exceptés bien sûr les jeux Xbox et PS2, soit : les DVD vidéo, les mini DVD Gamecube, les DVD audios, les CD vidéo et les CD audios. La machine ne lit pas les CD enregistrables (CD-R) à la demande de Nintendo pour éviter tout piratage simplifié de ses jeux.


 


GameCube + Game Boy Advance


Il est possible de connecter la GBA à la GameCube pour échanger des données entre des jeux (entre les versions GCube et GBA) ou pour permettre un dégré de confidentialité vis-à-vis des autres joueurs, lors de modes multi-joueurs. En effet, pas facile sur un écran de télévision...

Nintendo nous a donné plus d'informations sur la connectivité entre les 2 consoles pendant le Space World 2001, en expliquant que la GBA servira aussi tout simplement de manette pour la NGC, et plus précisément de manette dont la position dans l'espace oriente le personnage à l'écran. A ce jour (août 2005), aucun jeu n'exploite cette possibilité


Ludothèque disponible à la sortie

Voici une petite présentation des jeux qui ont été disponibles dès le 03 mai (ou qui sont venus rapidement), date de sortie du GameCube.

Luigi's Mansion :
Première production de Shigeru Miyamoto sur le Nintendo GameCube. Ce jeu mettra en scène pour une fois non pas Mario, mais son Frère Luigi qui devra évoluer dans un manoir infester de fantômes.

Super Smash Bros Melee :
La suite du génial Super Smash Brother sur Nintendo64.

Pikmin :
Nouvelle production de Shigeru Miyamoto ! Dans la peau d'un astronaute égaré sur une planète étrange, saurez-vous diriger une colonie de Pikmin ?! Un jeu de réflexion/gestion.

Wave Race : Blue Storm :
La suite du HIT du même nom de la Nintendo64.

Star Wars Rogue Leader : Rogue Squadron 2 :
Suite du superbe shoot'em up de la Nintendo64 dans l'univers de la Guerre Des Etoiles.

StarFox Adventure - Dinosaur Planet :
Adaptation du jeu Dinosaur Planet au départ prévu sur Nintendo64. Le jeu a été modifié pour y intégré les aventures du renard Fox McCloud !

Super Monkey Ball :
L'un des jeux d'arcade de Sega. Un des premiers à sortir sur GameCube. Un jeu de réflexion superbe.

Crazy Taxi :
Adaptation du hit Arcade et Dreamcast de Sega. Au volant de votre taxi, dévalez les rues de San Francisco et conduisez vos clients là où ils veulent aller.

Extreme G3 :
Jeu de course futuriste pouvant être comparé à Wipeout ou à F-Zero X. Jeu de course très très rapide en attendant un F-Zero sur GameCube.

SSX Tricky :
La suite du jeu de snowboard d'EA Sports BIG sur PlayStation 2. Un jeu de glisse fun comme jamais et qui plaira à beaucoup grâce à sa jouabilité. En attendant 1080° Snowboarding 2.

Crash Bandicoot -The Warth Of Cortex :
La suite des aventures de ce qui fut pendant un temps la mascotte de la PSX.

Sonic Adventure 2 :
Un jeu qui aurait été impensable sur une consoles Nintendo il y a deux ans, mais Sonic débarque bien sur GameCube dans un portage de la version DC sur le NGC.

Phantasy Star Online V.2 :
Adaptation du fameux RPG online de la Dreamcast. Un des premiers jeux qui devrait utiliser le réseau de la GameCube.


Le NGC Game Boy Player


Le concept hérité de la Super Famicom (Super Game Boy 1 et 2) a débarqué le 20 juin 2003 en France sur GameCube. Avec cet accessoire tous les jeux GB, GBC et GBA sont utilisables sur sa télévision, par l'intermédiaire du GameCube.

Pour faire fonctionner les jeux, il est nécessaire de connecter cet accessoire de 4 cm de hauteur sous la console et de le brancher sur le port Hi-Speed (il est donc incompatible avec la Q de Panasonic) et d'insérer le CD d'émulation dans le lecteur. Comme il est alimenté par la console, aucun câble n'est nécessaire pour relier les deux.

Les jeux sont presque en plein écran : ils s'affichent comme avec la Super Famicom, dans un cadre.

Au démarrage, soit on joue directement soit on va à l'écran des options (appui sur Z) pour règler :
- le joypad GC
- La couleur du bord, la forme et la taille de l'écran de jeu
- Le chronomètre

Le mode multijoueur GBA est disponible en connectant 4 GBA sur les 4 ports des pads via le link (un pour chacune). Le Card-e Reader est aussi utilisable.

Pour le lancement du GameBoy Player, Nintendo nous a fait plaisir et a sorti un nouveau joypad qui reprend le design du pad de la Super Famicom. Seule différence, la position des boutons principaux qui reprend la position du pad GC.

Le NGC Game Boy Player existe en quatre coloris au Japon (violet, noir, orange, platinium). En France, seul le coloris noir se trouve très facilement. Son prix chez nous est de 60 euros (soit le prix d'un jeu GC !).
La GBA fait aussi faire office de manette à l'aide du câble de connection entre les deux consoles.

A propos du rendu des jeux :
Graphiquement, les daubes restent de daubes (mais là c'est flagrant !) et les bons jeux se révèlent excellents. Idem pour la musique, mais en passant par une chaine Hi-Fi, on peut quand même redresser la barre en ce qui concerne les daubes.