La console GameCube |
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Page réalisée
par Max_La_Menace - Mise à jour
le
2/08/08
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Ce qui frappe tout de suite, c'est
la petite taille de la console : 15 cm de largeur, 11 cm de hauteur
et 16,1 cm de profondeur... C'est du "made in Japan" tout
craché : miniaturisation extrème !
Cette nouvelle console est avant tout une petite merveille de technologie. Elle réunit les dernières innovations en matière d'électronique. (1)
: Le Processeur central : le Power PC Gekko developpé par IBM
avec l'aide de Motorola. Regardons tous ces éléments en détails... :
Le CPU n'est pas la pièce la plus importante d'une console, mais il joue tout de même un rôle non négligeable : celui de chef d'orchestre. Il exécute le programme du jeu qui définit les possibilités d'actions/interactions entres les personnages et l'environnement et fait office d'une espèce d'intelligence artificielle (qui est gérée par l'unité de calcul ALU). Autre fonction importante du Gekko
: le calcul des animations 3D De plus, le Gekko possède la fonction de compression de données (augmentation de la vitesse de transit des données) et un cache programmable. d - L'affichage (GPU) et le son :
- Flipper à 162 Mhz C'est la partie la plus intéressante
du Hardware de la GameCube, car c'est ce processeur qui s'occupe de
ce qui s'affiche à l'écran, aisni que ce qui sort des
haut-parleurs de votre télévision ! En effet, Flipper
comprend le processeur graphique, conçu par ArtX; mais aussi
la puce gérant la partie sonore développée par
Factor5 et incorporant la technologie MoSys. Le chip graphique a été
conçu pour gérer toutes les dernières technologies
graphiques. Ainsi c'est la seule console qui gère la compression
S3TC (grâce à l'ajout d'une puce au Gekko). La X-Box gère
aussi cette compression mais c'est une solution logicielle qui a été
retenue (Direct X). Flipper gère les dernières fonctions graphiques du moments. Les plus connues de ces différentes fonctions sont : - Le Fog : (brouillard, en anglais) Géré depuis la Nintendo64, il permet quelques bons effets. - Le Bump-mapping : il donne des effets de reliefs sur des surfaces en 2D. Il permet ainsi d'économiser les polygones. Visuellement, cela permet de créer un effet de 3D sur une texture en 2D grâce à l'éclairage de la scène. - Le Pixel Shading : cette technique gère les ombres de façon réaliste (cette technique arrive sur PC mais elle n'est pas encore utilisée). Cela gère les ombres à l'échelle d'un pixel et en temps réel. Dans les jeux actuels, les ombres sont seulement simulées grâce à des astuces de programmation mais cela induit l'utilisation de ressources CPU. - L'Apha Blending : il gère les effets de transparence en temps réel en ajoutant une instruction au code RGB (Red, Green, Blue). - Le Real Environment Mapping : il permet de créer des reflet sur des textures miroirs. - L'anti-aliasing et le Sub-pixel antialiasing : ces techniques suppriment les effets d'escalier sur les arêtes de polygones dus aux pixels. On obtient ainsi des courbes et des lignes bien lisses. - Le Motion Blur : il permet d'obtenir une fluidité d'affichage à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un flou sur les images 3D calculé. Cela a pour effet de diviser par deux le nombre de calcul à effectuer par le CPU ainsi que la quantité de textures à faire passer entre la ram et le CPU. - Le multi-texturing fait partie des nouvelles techniques de texturage depuis la PS2, permettant sur GameCube de superposer jusqu'à 8 couches (contre 2 sur N64). l'utillisation de ces couches peut être vaste. - L'alpha blending : cet effet est important et est utilisé à foison dans Luigi's Mansion, il permet de rendre transparent un polygone texturé, comme les fantômes poursuivant Luigi. Avant, pour gérer un tel effet, il fallait recourir à un sprite en 2D transparent. Voila, tous ces effets montrent ce dont est capable Flipper. Il gère aussi d'autres effets, maintenant assez courants : les zooms, les déformations, les éclairages, ... Flipper ne gère les couleurs que sur 24 bits (64 nuances par couleur) : il y a donc une légère perte de qualité sur certains type d'images comme le photo-réalisme. Le point positif, c'est que les textures sont plus légères et sont donc transférées plus vite vers le GPU. La RAM principale du GameCube est composée d'un nouveau type de RAM développé par MoSyS et portant le nom de 1T-SRAM (SRAM parce que c'est de la mémoire cache et 1T parce qu'elle est composé d'un seul transistor). La 1T-SRAM est le point fort de la
GameCube et surpasse la DDR-SDRAM de la XBox et la RAMBUS de la PS2
grâce à des temps d'accès ultra cours (4 à
6 fois plus rapide !) et grâce à un débit réel
très proche du débit théorique (environ 2,34 Go/s
réel par rapport au 2,6 Go/s théorique). g - Les Ports d'extension disponibles : -
4 ports manettes, en façade, pour
les manettes classiques et pour connecter le GameBoy Advance
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La manette de la GameCube a été conçue en partie par Shigeru Miyamoto himself ! Il paraît qu'il a commencé à travailler sur son design dès mars 1999 (dès le début donc.). Son expérience dans la création des jeux et son souci de la perfection dans le gameplay lui ont permis de créer, LA manette, très ergonomique et très bien conçue. L'emplacement des boutons a été réinventé pour le plaisir du joueur. Les boutons les plus utilisés sont mis en valeur. Le bouton A (8)
est central et plus gros que les autres. Il va directement sous le pouce
du joueur. Le bouton B (9) est plus petit
mais très accessible. Il est moins utilisé que le bouton
A. Idem pour les Boutons X (7) et Y(6). Les sticks analogiques (3) et (10) sont anti dérapants et possèdent même des crénelures octogonales. Les mouvements les plus utilisés sont donc déjà prévus. Un seul bouton (5) pour Start et Pause. La manette de la GameCube est disponible en plusieurs couleurs (comme la console d'ailleurs). Une manette sans fil existe aussi. Baptisée Wavebird, elle fonctionne à l'aide d'ondes radio réceptionnées par un boitier que l'on branche sur le port manette sur la console. La réception est parfaite jusqu'à 9-10 mètres. Ce système a été préféré au traditionnel rayon infra rouge qui s'interrompt lorsque l'on passe devant. Bien sûr, chaque fabricant d'accessoires propose aussi sa manette, plus ou moins ergonomique. Aucun n'arrive à la cheville de l'originale. Certaines permettent de déconnecter le moteur de vibrations, d'autres proposent des boutons auto-fire avec des positions "turbo" ou "slow" qui sont, c'est vrai très peu utilisables dans les jeux actuels.
Modem classique
: Modem haut
débit : La carte mémoire du GameCube
est assez petite mais contient 4 Mo d'infos, sur une mémoire
de type flash, pour stocker les sauvegardes des parties de jeu endiablées
(le double par rapport aux sauvegardes de la Nintendo 64)... Elle compense
l'inconvénient du disque optique : impossibilité pour
l'utilisateur d'y ajouter ses propres données. Bref, pas de pile
sur les CD/DVD contrairement aux cartouches. La Digicard a été
concue en collaboration avec Matronix, un partenaire historique de Nintendo
puisqu'elle a fabriqué la ROM de la Nintendo 64. La carte mémoire du GameCube est assez petite, c'est un avantage, mais elle ne contient que 4 Mo d'infos. Le but de cet adaptateur est d'offrir la possibilité aux utilisateurs de la GameCube d'utiliser des SD cards (Ram flash utilisée dans certains PDA ou lecteurs MP3) aux plus grandes capacités de stockage : 32 ,64, 128 et même 1 Go sur un si petit support. Solution simple, l'adaptateur pour les SD cards d'une capacité mémoire plus grande est aussi un gage de possibilité d'extension pour l'avenir. A une époque où la technologie évolue très vite, il est bon de la part de Nintendo d'avoir pensé à cela. Concu par Matronix, ce n'est pas la première fois que Nintendo procède à une telle collaboration. Ainsi, on citera le cas de Iomega qui a participé au développement du Disc Drive 64 (pour la Nintendo 64) sorti uniquement au Japon.
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