Nintendo's Story 1/3 |
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Page réalisée
par Max_La_Menace - Mise à jour
le
1/05/07
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1889 | ||||
Il la nomme
Nintendo Koppai que l'on peut traduire
de différentes "Laissons les Dieux en
décider" On notera que dans la dernière
version, l'homme a la possibilité d'agir sur son destin. Elle
met aussi en avant la volonté de Fusajiro d'y arriver.
Il monte sa société dans la ville où il habite : Kyoto. Un peu d'histoire : Nous sommes en pleine ère Meiji (1868-1925). Les réformes ouvrent la voie à la modernisation économique du pays. "L'ouverture" devient désormais la politique officielle du pays. D'où le vent d'optimisme général. C'est en cette même année 1889 que le Japon devient le premier pays d'asie à se doter d'une Constitution et à faire élire un parlement. Voilà. Le Hanafuda : c'est le jeu de cartes traditionnel des japonais. Il est très populaire.
Devant le succès
que remporte ce jeu de cartes, 2 boutiques ouvrent pour essayer de répondre
à la demande, une à Kyoto
et l'autre à Osaka
(autre petite capitale). D'autres suivront devant le succès toujours
grandissant. Le jeu sera adapté (on y changera les symboles qui
figurent sur les cartes) aux différentes autres régions
japonaises dans lesquelles il sera distribué. |
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La société Marufuku Co change de dénomination, elle devient la Nintendo Playing Cards Co Ltd. |
Pour soutenir son développement économique, divers sites de production sont créés à Kyoto. Le siège social déménage dans la rue de Takamatsu-cho. De nouvelles chaînes de fabrication y sont aussi montées. Elles sont plus modernes et plus performantes. |
1953 |
Cette même année, les cartes à jouer deviennent plastifiées. La firme devient très rapidement n° 1 dans ce type de carte. |
1959 |
Début de la réalisation et de la vente de jeux de cartes illustrées avec des personnages de Walt Disney. L'obtention de cette license est due à la qualité des jeux de cartes produites par la compagnie. Un nouveau marché est créé dans le domaine des jeux destinés aux enfants. Près de 600.000 exemplaires seront vendus cette seule année grâce à un plan de marketing bien orchestré et un réseau de distribution au meilleur de sa forme (buralistes et magasins de jouets, du fait du marché lié à Disney). Le chiffre d'affaires du département "cartes" explose ! |
1962 |
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1963 |
La société se lance également
sur les marchés aussi divers et variés que celui des "Love
hotels" et du riz à cuisson rapide. Une compagnie de taxis,
Daiya, est aussi créée. Toutes ces activités seront
sans avenir pour la firme. Nintendo capitalisera
plutôt sur sa position sur le marché du jouet pour tenter
de percer sur celui des loisirs. |
1969 | ||||
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1970 | ||||
Cette même année, débute la commercialisation de la série des jeux électroniques Beam Guns Games qui met en oeuvre des techniques électroniques et optiques. C'est le premier concept made in Gunpei Yokoi. Le 2ème est l'Ultra Hand, une main électronique. Elle se vendra à près de 1.200.000 exemplaires. Pour la première fois au Japon, l'industrie du jouet utilise des technologies électroniques. A partir de cette date, Gunpei sera payé pour inventer. Hiroshi Yamauchi piochera dans les concepts dont il sentira un potentiel commercial. Des jouets à succès, certains de la gamme Ultra, vont alors sortir : l'Ultra Machine (une machine à jouer au base ball à la maison qui envoie des balles en caoutchouc) et l'Ultra Scope (un petit périscope). Yokoi invente aussi le Love Tester (pour savoir de qui on est amoureux. Super ...).
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Le procédé de tir par rayon lumineux est perfectionné afin d'offrir une alternative au bowling, principal jeu pratiqué par la population japonaise, mais en fort déclin. Gunpei Yokoi fan de ball-trap propose alors d'utiliser la technique des Beam Guns Games pour simuler le tir sur de faux pigeons d'argiles tout en utillisant les infrastructures des salles bowling, une fois réaménagées. Genyo Takeda, un nouvel employé de la firme, l'aide alors à mettre le dispositf au point. Les pistes de bowling disparaissent petit à petit, le Laser Shooting System devenant très vite le jeu à la mode dans les métropoles japonaises. |
1974 |
Développement, pour les salles d'arcade, d'un procédé reposant sur le Laser Shooting System et sur l'utilisation d'un projecteur au format 16 mm. Le premier jeu d'arcade utilisant ce procédé est Wild Gunman. La firme commence l'exportations de jeu d'arcade vers l'Amérique et l'Europe. En effet, le marché intérieur est frappé par la crise pétrolière et donc économique, ce qui entraine la baisse de fréquentation des salles d'arcades japonnaises. |
1975 |
Par une de ses connaissances Hiroshi Yamauchi découvre tout le potentiel des premiers microprocesseurs fabriqués par Intel et des progrès de l'informatique. Il fait vite le lien avec le succès que remportent outre pacifique des compagnies telles que Atari ou Magnavox. A partir de ce moment, il oriente le destin de Nintendo sur la voie de la production de jeux vidéo. Nintendo obtient
la license de distribution au Japon des produits Magnavox, dont la console
Odyssey, 1ère console multi-jeu (Pour info : le Philips Video
Pac ne sera en fait que l'Odyssey 2). Nintendo ne dispose pas de tous
les moyens techniques pour produire ses propres composants. Il developpera,
en coopération avec Mitsubishi Electric, un système de
jeux vidéo avec lecteur / enregistreur électronique. Ce
système est complété l'année suivante par
l'introduction d'un micropocesseur. |
1977 | ||||||
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1978 |
Blockbuster et un autre jeu (de course
automobile) se vendront chacun à plus ou moins 500.000 unités.
Nintendo n'a pas de centre de recherche et développement. La
firme ne fait que concevoir des concepts de jeu et de piocher dans des
tecnologies déjà disponibles mais d'avant garde. Il
continuera donc ses alliances avec de grandes firmes. |
1979 |
Création d'un Département de jeux vidéo pour bornes d'arcade. De son côté Gunpei Yokoi imagine un concept qui utiliserait des technologies utilisées dans des objets à la mode (montre à quartz, calculatrice...) au service du divertissement. Il se fournit chez Sharp pour les composants électroniques et pour le petit écran LCD. Il baptise ce nouveau concept : Game&Watch. Game : pour le jeu Watch : pour les fonctions d'heure qui y sont associées (heure, alarme et chronomètre). Cela va-t-il plaire ? Cela va-t-il marcher ? |