Nintendo's Story
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Page réalisée par Max_La_Menace - Mise à jour le 1/05/07


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Vous êtes dans une des parties du site les plus importantes !
Celle de
l'histoire de Nintendo (compagnie mythique de tout joueur vidéo-maniac qui se respecte).
Mes infos proviennent principalement des documents diffusés par la firme elle-même (dossiers et communiqués de presse - de l'époque pour certains) complétés avec des extraits de contenu de toutes mes anciennes revues (Player One, Joypad, Console + et autres magazines - du siècle dernier !...). J'ai bien évidemment été aussi faire un petit tour sur le web sur des sites anglais et japonais.
J'ai confronté, vérifié et résumé ces informations. En voici le résultat. Si vous en avez d'autres ou des précisions à me donner, je suis preneur.

 


1889


Fusajiro Yamauchi
, arrière grand-père de l'avant dernier Président de la firme (qui a pris sa retraite en 2002), entreprend la fabrication et la commercialisation d'un jeu de cartes japonais appelé Hanafuda (On les connaîtra aussi sous le nom de Daitoryo). C'est un artisan et il fabrique ses jeux de cartes à la main. Il fonde une société pour les distribuer dans l'archipel.

Il la nomme Nintendo Koppai que l'on peut traduire de différentes
façons :

"Laissons les Dieux en décider"
"Laissons faire le destin"
"Travaillons dur, mais en fin de compte, laissons faire
le destin
"

On notera que dans la dernière version, l'homme a la possibilité d'agir sur son destin. Elle met aussi en avant la volonté de Fusajiro d'y arriver.
Il monte sa société dans la ville où il habite :
Kyoto.

Un peu d'histoire : Nous sommes en pleine ère Meiji (1868-1925). Les réformes ouvrent la voie à la modernisation économique du pays. "L'ouverture" devient désormais la politique officielle du pays. D'où le vent d'optimisme général. C'est en cette même année 1889 que le Japon devient le premier pays d'asie à se doter d'une Constitution et à faire élire un parlement. Voilà.

Le Hanafuda : c'est le jeu de cartes traditionnel des japonais. Il est très populaire.

Il est composé de 48 cartes de format plus petit que les cartes à jouer occidentales, plus épaisses et ayant le plus souvent un dos noir.
Le jeu est composé de 12 familles, chacune représentée soit par une fleur, soit par un élément de la nature. A chacune des familles correspond aussi un mois de l'année.
Ainsi au mois de janvier correspond le pin; à février le prunier; à mars le cerisier... Chaque famille est compsée de 4 cartes chacune ayant une valeur différente. Il existe 5 honneurs, 9 animaux, 10 drapeaux et 24 petits. Une partie se joue en 12 tours, de janvier à décembre. Il existe de très nombreuses règles et de nombreux jeux. Les plus connus sont les "88", qui se joue à trois et le "koi-koi", qui se joue à 2. C'est un jeu très simple cependant. S'il se joue surtout en famille, il est aussi un redoutable jeu d'argent (voir plus bas). Simple et amusant, il trouve donc sa place dans toute la société japonaise.

Devant le succès que remporte ce jeu de cartes, 2 boutiques ouvrent pour essayer de répondre à la demande, une à Kyoto et l'autre à Osaka (autre petite capitale). D'autres suivront devant le succès toujours grandissant. Le jeu sera adapté (on y changera les symboles qui figurent sur les cartes) aux différentes autres régions japonaises dans lesquelles il sera distribué.


1902


Fusajiro Yamauchi se lance dans la fabrication industrielle de ces jeux de cartes. Si le jeu se vend bien auprès des bonnes familles niponnes, dans les milieux très populaires (ouvriers, pêcheurs et petits commerçants), il devient un jeu d'argent. Ainsi, il se pratique surtout dans les cercles de jeux clandestins détenus par les yakuza (pègre nippone), où le jeu est lié aux paris. Chaque nouvelle partie se jouant avec un jeu neuf pour éviter la triche, on compend mieux pourquoi Nintendo Koppai passe au stade industriel.

D'abord réservé au marché intérieur (japonais, donc), ce jeu devient très populaire à l'étranger.

Nintendo Koppai devient fournisseur officiel de la maison impériale.


1907


Nintendo Koppai s'étend toujours plus. La société distribue aussi maintenant des cartes à jouer occidentales. Intriguée par ce succès la
Japan Tobacco & Salt Public Corporation contacte Yamauchi pour envisager une distribution des Hanafundas à très - très - grande échelle par l'intermédiaire de son réseau de buralistes. Pour assoir son succès, Fusajiro Yamauchi accepte. Cette association sera très fructueuse pour les 2 partenaires. La compagnie deviendra cette année le leader de la carte à jouer au Japon.


1929


Fusajiro Yamauchi prend sa retraite.
Son gendre, Sekiryo Kaneda, reprend le flambeau. Pour honorer son beau-père et sa réussite, il prend son nom. D'autres diront que c'est par souci du droit des entreprises. Toujours est-il qu'il s'appelle maintenant Sekiryo Yamauchi.


1933


Signature d'accords de partenariat / fusion avec d'autres sociétés. Cela donne naissance à la
Yamauchi Nintendo & Co. Le siège de cette société reste toujours à Kyoto mais on l'installe dans des locaux plus grands (il y a maintenant beaucoup plus de salariés !!).


1947


Mise en place d'un nouveau réseau de distribution pour les jeux de cartes fabriqués par Nintendo et pour les autres (comme nos jeux de 52 cartes qui servent à jouer au poker - jeu aussi très prisé au Japon) dont la firme est juste revendeur. La société
Marufuku Co est créée dans ce but. Cette nouvelle entité intègre l'unité de production de la Yamauchi Nintendo & Co.


1949
Hiroshi Yamauchi, fils de Sekiryo Yamauchi, est nommé 3ème Président de la société Marufuku Co.
Le respect se gagne par la force (physique ou mentale), alors pour s'imposer, comme il y a de la révolte dans l'air : jeu des chaises musicales, 2 à 3 baffes et hop, ça repart.
Hiroshi Yamauchi himself
Hiroshi

1951

La société
Marufuku Co change de dénomination, elle devient la Nintendo Playing Cards Co Ltd.


1952

Pour soutenir son développement économique, divers sites de production sont créés à Kyoto. Le siège social déménage dans la rue de
Takamatsu-cho. De nouvelles chaînes de fabrication y sont aussi montées. Elles sont plus modernes et plus performantes.


1953

Cette même année, les cartes à jouer deviennent plastifiées.
La firme devient très rapidement n° 1 dans ce type de carte.

1959

Début de la réalisation et de la vente de jeux de cartes illustrées avec des personnages de
Walt Disney. L'obtention de cette license est due à la qualité des jeux de cartes produites par la compagnie. Un nouveau marché est créé dans le domaine des jeux destinés aux enfants. Près de 600.000 exemplaires seront vendus cette seule année grâce à un plan de marketing bien orchestré et un réseau de distribution au meilleur de sa forme (buralistes et magasins de jouets, du fait du marché lié à Disney). Le chiffre d'affaires du département "cartes" explose !


1962


Fort de ces succès, au mois de janvier,
la société est introduite au Second Marché de la Bourse d'Osaka et à la Bourse de Kyoto.


1963


La société change de nouveau de nom. Elle s'appellera désormais
Nintendo Compagny Ltd (NCL). Elle change aussi de statut juridique. Commence alors une diversification tout azimut de fabrication de jeux, en plus des cartes.

La société se lance également sur les marchés aussi divers et variés que celui des "Love hotels" et du riz à cuisson rapide. Une compagnie de taxis, Daiya, est aussi créée. Toutes ces activités seront sans avenir pour la firme. Nintendo capitalisera plutôt sur sa position sur le marché du jouet pour tenter de percer sur celui des loisirs.
Toutes les diversifications non ludiques seront des échecs plus ou moins rapides pour de multiples raisons (conflits avec les syndicats, produits à faible marge...)


1969
Yamauchi est à la recherche de nouveaux concepts de jeux. Il crée pour cela le département "jeux", simplement nommé "Games". Il nomme à sa tête Hiroshiro Imanishi. Ce dernier embauche en 1970 Gunpei Yokoi. Tous les deux devront plancher sur les futurs produits de Nintendo.
Gunpei Yokoi himself
Gunpei
En effet, le marché des jouets classique est saturé et les jeux de cartes commencent à avoir de moins en moins de succès auprès des enfants. L'ouverture du département Games s'accompagne de celle d'une nouvelle unité de production. Le tout se fait désormais à Uji City dans la banlieue de Kyoto.


1970


L'action est désormais cotée au
Premier marché de la Bourse d'Osaka (Osaka Stock Exchange). Le siège de la Compagnie est établi dans de nouveaux locaux, encore plus vastes.

Cette même année, débute la commercialisation de la série des jeux électroniques Beam Guns Games qui met en oeuvre des techniques électroniques et optiques. C'est le premier concept made in Gunpei Yokoi. Le 2ème est l'Ultra Hand, une main électronique. Elle se vendra à près de 1.200.000 exemplaires. Pour la première fois au Japon, l'industrie du jouet utilise des technologies électroniques. A partir de cette date, Gunpei sera payé pour inventer. Hiroshi Yamauchi piochera dans les concepts dont il sentira un potentiel commercial.

Des jouets à succès, certains de la gamme Ultra, vont alors sortir : l'Ultra Machine (une machine à jouer au base ball à la maison qui envoie des balles en caoutchouc) et l'Ultra Scope (un petit périscope). Yokoi invente aussi le Love Tester (pour savoir de qui on est amoureux. Super ...).


Light Gun
Masayuki Uemura (ancien employé de Sharp) aide Gunpei Yokoi à créer une nouvelle version des Beam Guns Games. Ils utilisent des cellules photoélectriques pour concevoir un pistolet optique. Cet "instrument" sera décliné dans une ligne de jeux qui se vendront bien.
En tout, près de 1.000.000 unités seront vendus (à 5.000 yens pièces).

1973

Le procédé de tir par rayon lumineux est perfectionné afin d'offrir une alternative au bowling, principal jeu pratiqué par la population japonaise, mais en fort déclin. Gunpei Yokoi fan de ball-trap propose alors d'utiliser la technique des Beam Guns Games pour simuler le tir sur de faux pigeons d'argiles tout en utillisant les infrastructures des salles bowling, une fois réaménagées.
Genyo Takeda, un nouvel employé de la firme, l'aide alors à mettre le dispositf au point. Les pistes de bowling disparaissent petit à petit, le Laser Shooting System devenant très vite le jeu à la mode dans les métropoles japonaises.


1974

Développement, pour les salles d'arcade, d'un procédé reposant sur le Laser Shooting System et sur l'utilisation d'un projecteur au format 16 mm. Le premier jeu d'arcade utilisant ce procédé est
Wild Gunman. La firme commence l'exportations de jeu d'arcade vers l'Amérique et l'Europe. En effet, le marché intérieur est frappé par la crise pétrolière et donc économique, ce qui entraine la baisse de fréquentation des salles d'arcades japonnaises.


1975

Par une de ses connaissances Hiroshi Yamauchi découvre tout le potentiel des premiers microprocesseurs fabriqués par
Intel et des progrès de l'informatique. Il fait vite le lien avec le succès que remportent outre pacifique des compagnies telles que Atari ou Magnavox. A partir de ce moment, il oriente le destin de Nintendo sur la voie de la production de jeux vidéo.

Nintendo obtient la license de distribution au Japon des produits Magnavox, dont la console Odyssey, 1ère console multi-jeu (Pour info : le Philips Video Pac ne sera en fait que l'Odyssey 2). Nintendo ne dispose pas de tous les moyens techniques pour produire ses propres composants. Il developpera, en coopération avec Mitsubishi Electric, un système de jeux vidéo avec lecteur / enregistreur électronique. Ce système est complété l'année suivante par l'introduction d'un micropocesseur.


1977

Ce partenariat aboutira à la mise au point de la première console de jeu de salon (qui se branche sur un téléviseur) made in Nintendo :
la
Color TV Game 6. Elle permet de jouer à 6 jeux basés sur le concept de Pong (Licence de Magnavox). Sortie en 1977 au Japon, cette machine est un gros succès commercial, elle ne sera cependant jamais exportée.

Affiche commerciale de la console Color TV Game 15



Cette même année, Hiroshi Yamauchi tente aussi sa chance en arcade et embauche un jeune développeur en tant que game designer, un certain
Shigeru Miyamoto. Il a 24 ans. Pour ceux qui ne le savent pas, c'est le futur père de Mario, Zelda et des pikmins...

 

Des affiches commerciales

Affiche commerciale de la console mono-jeu Blockbuster
Shigeru Miyamoto himself
Shigeru


1978


Sortie de la Color TV Game 15 et de la console mono-jeu Blockbuster. Et début de la conception et de la commercialisation de bornes de jeux vidéo incorporant des microprocesseurs.

Blockbuster et un autre jeu (de course automobile) se vendront chacun à plus ou moins 500.000 unités. Nintendo n'a pas de centre de recherche et développement. La firme ne fait que concevoir des concepts de jeu et de piocher dans des tecnologies déjà disponibles mais d'avant garde. Il continuera donc ses alliances avec de grandes firmes.


1979

Création d'un Département de jeux vidéo pour bornes d'arcade.
De son côté Gunpei Yokoi imagine un concept qui utiliserait des technologies utilisées dans des objets à la mode (montre à quartz, calculatrice...) au service du divertissement. Il se fournit chez Sharp pour les composants électroniques et pour le petit écran LCD. Il baptise ce nouveau concept : Game&Watch.
Game : pour le jeu
Watch : pour les fonctions d'heure qui y sont associées (heure, alarme et chronomètre). Cela va-t-il plaire ? Cela va-t-il marcher ?

>> Suite de l'histoire page 2/3