Nintendo's Story 2/3 |
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Page réalisée
par Max_La_Menace - Mise à jour
le
17/07/13
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Suite de l'histoire de Nintendo. Vous trouverez ici toujours autant d'infos intéressantes. De 1980 à 1989, les années ont été bien remplies.
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1982 |
La suite de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. sort en borne d'arcade. 30.000 unités seront vendues. Les Studios Universal ne supportent pas l'utilisation
du mot "Kong" dans les jeux de Nintendo. Il soutiennent qu'il
leur appartient, qu'il vient du film King Kong. Coleco
qui n'a les droits de ces jeux pour ses consoles, décide de payer
des royalties aux Studios Universal pour être tranquille. Nintendo
refuse et mène une contre-attaque juridique qu'il gagne. Il ne
paiera rien. Coleco trop comptant dénonce son arrangement.
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1983 | ||
15 juillet 1983 : début de la vente au Japon de la console de jeux vidéo familiale Famicom. Cette console 8 bits utilise les technologies informatiques de gestion des données (CPU) et de l'affichage (PPU). Le public nippon sera au rendez-vous : 500.000 unités seront écoulées en 2 mois. Même si un problème technique oblige un retour dans les ateliers de tous les exemplaires vendus, une fois ce contre-temps passé, la console se vend à des centaines de miliers d'unités, 500.000 pour la période des deux premiers mois : cette nouvelle console n'a pas de concurrente. De plus, son prix est très raisonnable : 100 US$, même s'il dépasse les 75 US$ du cahier des charges initial. Le sérieux de la marque s'instaure avec cet épisode peu glorieux du retour en atelier : c'est la preuve que la firme fait tout pour ses clients (et son chiffre d'affaires). Nintendo fera peu de bénéfices avec la vente des consoles mais la mise en place du système de licence pour les jeux lui rapportera énormément. Ce succès laisse espérer un fructueux lancement aux USA. Ce qui peut paraître surprenant car la marché du jeu vidéo commence à y ralentir.
La Famicom
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1984 | ||
La Famicom se vend très bien au Japon. Mais Nintendo ne peut fournir assez de logiciels. A chaque sortie de nouveaux titres, les petits japonnais se ruent dans les magasins et les dévalisent. Or, c'est la pierre angulaire du concept. Et c'est avec les jeux que la firme doit gagner de l'argent (puisque la console ne rapporte presque rien). Le département Games qui développe
les jeux (et les consoles) se voit réorganisé. Cela s'accompagne
d'une augmentation des effectifs et des budgets. Trois sous-départements
sont créés. Gunpei Yokoi est à la tête de R&D1, unité de recherche qui mettra au monde par la suite le R.O.B., le Game Boy et le jeu Metroid. Masayuki Uemura dirige R&D2 et R&D3 par Takeda Genyo. Cette dernière équipe sera à l'origine des évolutions des cartouches de jeux. Un 4ème département verra le jour : R&D4, dirigé par Shigeru Miyamoto. Devant le succès de sa création Donkey Kong (avant le triste épisode du n° 3), il dirigera le département de création de jeu. Il aura pour tâche de créer le meilleur jeu video du monde. Ce sera Super Mario Bros. Les revendeurs
présents au CES de 1984 ne sont pas encore convaincus par les
recherches portant sur les modifications de la Famicom en vue de son
exportation aux USA sous le nom de AVS (Advenced Video System). Ce salon,
le Consumer Electronic Show est très important.
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1985 |
Toys'R'us se montre intéressé. Mais le lancement commercial prévu pour le mois de septembre est repoussé. Prudent, Nintendo préfère faire réaliser des tests de commercialisation au mois de décembre qui s'avérent ttrrrrèèèèèès concluant : en un mois, 90.000 unités seront vendues à New York. Juste après, début 1986, la commercialisation se fait dans tous les USA. Succès énorme quand on sait que le marché des jeux vidéo est au plus mal : il ne représente plus que 800 millions de US$. Cette version plus compacte, dont les cartouches s'insèrent à l'avant, et dont les pads ont été repensés, intègre les applications Robotic Operation Buddy, le zapper et propose les jeux Duck Hunt et Super Mario Bros. qui vient de sortir au Japon et qui cassent la baraque (Nintendo limite ainsi les risques...). Mario commence sa conquête de la planète !
Nintendo va assoir
son succès avec le Label Nintendo. Aucun jeu ne pourra s'en passer
pour être mis en vente. Ce label sera la preuve que la firme contrôle
la qualité des titres vendus. A contrario d'Atari qui n'a pas
su protéger sa console VCS en laissant des jeux d'une qualité
douteuse être distribués. Cela aura eu raison de la confiance
des joueurs. Ce Label Nintendo est obtenu en contre partie de ne pas
développer le titre pour un autre support. Les premiers éditeurs
à accepter cette politique sont Namco,
Hudson et
Konami.
Tout le monde va gagner plein d'argent ! leurs chiffres d'affaires vont
exploser. Les contraintes sont pourtant bien présentes : Nintendo
produit les cartouches que les développeurs doivent acheter pour
y mettre leurs jeux. Et ce par tranche de 10.000 unités (gloups
! Faut pas ratter son coup). Et tant pis si cela ne se vend pas ! Pour
Nintendo, cela aura au moins le mérite de limiter les (trop)
mauvais jeux et de faire porter les risques sur les éditeurs. |
1986 |
Fin 1986, c'est le lancement de la NES en Europe. Avec un début confidentiel, certes. Elle rencontrera cependant le même succès. Mise en place des hot-lines
téléphoniques et ce partout
dans le monde. Les joueurs peuvent ainsi appeler Nintendo pour obtenir
des conseils sur les jeux.
Le 21 févier
1986, Nintendo lance au Japon du Famicom
Disk System. ce périphérique
de la Famicom utilise les disquettes comme support de jeux. C'est un
support meilleurs marché que les cartouches, à la fabrication
et donc à la vente.
Mais le piratage aisé du système oblige Nintendo à en stopper la vente. Cet échec confortera Nintendo dans l'utilisation exclusive de cartouche comme support des jeux. 1986, c'est aussi
l'année du premier million
de consoles NES vendues aux Etats-Unis.
La console, Mario et Luigi remportent un succès considérable
avec plus de 6,5 millions d'exemplaires
vendus dans le monde. Nintendo
détient plus de 85 % du marché du jeu vidéo
qui ne représente plus que 100 millions de US $ ! |
1987 |
La NES devient le jouet le plus vendu aux Etats-Unis. Le jeu The Legend of Zelda sera le premier jeu vidéo de nouvelle génération à être vendu à plus d'un million d'exemplaires au moment même où sort sa suite : Zelda 2. Legend of Zelda est le premier hit, hors jeu vendu en bunddle (jeu+console). Le marché du jeu video se reprend un peu : 430 millions de US$. Sur un parc de 4.1 millions de consoles installées aux USA, Nintendo en a vendu à lui seul 3 millions ! Sega commercialise la Master system, console un peu plus performante côté hardware. Mais il n'y a pas assez de bons jeux pour la soutenir. Les adaptations des jeux d'arcade de cette firme ne suffisent pas devant le rouleau compresseur de Nintendo. La Master System ne réussira pas à s'imposer aux USA face à la NES. Cependant, en Europe et au Japon elle devient un concurrent plus dangereux. Malgré l'insolente
réussite de la Famicom/NES,
Nintendo continue ses investigations et recherche encore et toujours
de nouveaux concepts. En 1987, Gunpei
accouche du projet Game Boy : c'est une
console portable avec son propre écran intégré.
Yamauchi est emballé et commande à son acolyte un
prototype. |
1988 |
La logithèque disponible pour la NES compte désormais plus de 65 titres et commence à toucher un public adulte. Super Mario Bros. 2 sort en Europe et aux USA : 10 millions d'unités sont vendues. Tetris sera vendu à 7 millions d'unités. Les jeux The Legend of Zelda et Punch out pulvérisent tous les deux la barre des 2 millions d'exemplaires vendus.
Le 23 octobre 1988, sortie au Japon du 3ème opus de la série Mario. Ce jeu devient très rapidement le jeu vidéo le plus vendu sur cette console !
La NES commence à être bien distribuée en Europe et en France. Le marché des jeux vidéo se regaillardi : il représente maintenant 1.1 milliards de US $ (85 % pour Nintendo). Au Japon et aux USA : 1 famille sur 3 possède une Famicom/Nes. C'est +/- le double du parc de magnétoscopes. |
1989 |
Minoru Arakawa imagine le lancement couplé du Game Boy au Japon avec le jeu Tetris, d'abord, puis avec Super Mario Land. C'est la première console de jeux vidéo portable à cartouches interchangeables. La sortie de la machine accompagnée de jeux Tetris et Super Mario Land boostent les ventes de la console. La barre du million d'unités vendues est rapidement dépassée alors que l'Europe et les Etats-Unis n'ont même encore eu droit à leur version. Nintendo Power, le magazine officiel de Nintendo aux Etats-Unis, dépasse, pour la première fois dans l'histoire des magazines jeunesse, le million d'abonnés.
La sortie de la Super Famicom est annoncée. Cette nouvelle console succèdera à la Famicom. Elle devrait être rétrocompatible (on ne rigole pas !) Le nouveau jeu de la série Mario Super Mario Bros. 3 bénéficie d'un plan média inédit : il est montré dans un film - The Wizard - dont le thème central porte sur les jeux vidéo. C'est bien sûr une pré-version. Mais l'effet escompté est atteint : tous les gamers trépignent d'impatience. La cartouche se vendra à plus de 18 millions d'unités dans le monde (sans compter sa version GBA). Les quelques concurrents
aux USA n'existent pas. Nec
avec sa Turbo graphx,
Sega, Atari
avec sa Lynx...
ne peuvent rivaliser avec les produits Nintendo. Leurs catalogues de
jeux sont trop médiocres et surtout restreints. Sega sort sa Genesis
aux USA (avec près d'un an d'avance
sur la sortie prévue de la Super Famicom). C'est une console
16 bits.
Ses performances impressionnent et elle se vend bien. La NES prend un
sacré coup de vieux. Mais 9 millions d'unité de la NES
seront vendues cette année tout de même ainsi que 50 millions
de cartouches. |