Nintendo's Story
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Page réalisée par Max_La_Menace - Mise à jour le 17/07/13


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Suite de l'histoire de Nintendo. Vous trouverez ici toujours autant d'infos intéressantes. De 1980 à 1989, les années ont été bien remplies.

 


1980


Lancement de la série Game&Watch. Mis au point par Gunpei Yokoi, ces petits jeux électroniques sont désormais entrés dans la légende. La gamme sera très étendue (59 modèles). Distribués à plusieurs millions d'exemplaires à travers le monde, les ancêtres du Game Boy offriront à Nintendo une nouvelle dimension et beaucoup d'argent ! En effet, ils ont une grande autonomie, des fonctions utiles, un jeu et ne coûtent pas chers. Cela va permettre à la firme d'investir dans le marché des bornes d'arcade.

Un jeu Game&Watch
Un modèle de Game&Watch

Un autre jeu Game&Watch
Un autre modèle ! (y'en a plein d'autres)

Le rapidité de l'engouement pour ces jeux prend Nintendo de court. Avant que le brevet ne soit déposé, les concurrents asiatiques proposent déjà leurs propres variantes, moins chers, généralement moins bonnes, mais pas toujours !

Le succès est tel qu'une filiale américaine est créée, sur fonds propres, à New York, qui prend le nom de Nintendo of America Inc.. Elle est chargée de distribuer les produits Nintendo aux USA. Plus tard elle développera et distribuera ses propres produits. Elle est dirigée par Minoru Arakawa gendre de Hiroshi Yamauchi. Son premier objectif est d'investir le marché des bornes d'arcade, secteur que Hiroshi Yamauchi souhaite aussi voir comme moteur de croissance de sa firme.

En 1980, le marché des jeux video est estimé à 330 millions de US$. En 1981, 464; 1 milliard en 1982 et 3.2 millirds de US$ en 1983.


1981



Production et distribution des premières bornes d'arcade.
Si les jeux tels que
Sheriff ou Hellfire sont des shoot'en up simplistes. Il n'en n'est rien avec le jeu Donkey Kong. Cette borne est développée et mise sur le marché cette même année.
Ce jeu est l'oeuvre de
Shigeru Miyamoto aidé de Gunpei Yokoi. En fait, Shigeru travaillait sur un projet de jeu, Radarscope. Projet qui ne le passionnait pas des masses alors il donna un coup de main.

Peu de collaborateurs croient au projet Donkey Kong. Le joueur incarne un petit charpentier bonhomme et non un super héro intergallactique, comme il était d'usage à l'époque.



Une borne d'arcade
Donkey Kong

Ces machines deviennent rapidement les plus vendues sur le marché japonais avec plus de 60.000 bornes vendues. C'est aussi un succès mondial : 65.000 unités seront vendues, uniquement aux USA. Ce qui sauvera Nintendo of America Inc.
Donkey Kong devient une véritable vache à lait pour Nintendo. Les version borne d'arcade, Game&Watch et des licences d'adaptation sur console Atari et Coleco seront très rentables.

Petite anecdote : On raconte que certains employés qui avaient douté de la viabilité du projet se sont fait un hara-kiri à la forme moderne : ils ont démisionné, suite au deshonneur consécutif à leur erreur d'appréciation.

Hiroshi Yamauchi lance le projet Famicom (Family Computer) et demande à Masayuki Uemura de concevoir une console de salon à la pointe de la technologie pour se mettre à bonne distance de la concurrence, le temps d'imposer la console.
Elle devra permettre aux joueurs de retrouver les sensations de l'arcade à la maison. Il faut sortir une console de salon avec des jeux bien plus évolués que la série des Color TV-Game. Cette nouvelle console utiliserait des cartouches de jeux interchangeables.
De telles consoles existent déjà aux USA. La bataille sera dure.
Atari avec sa VCS (en perte de vitesse cependant) et l'Intellivision de Mattel (très chère) ne se laisseront pas faire. Au Japon, des projets de même type sont dans les cartons des firmes Takara, Bandai et Sharp. Nintendo les prendra de vitesse et inclut dans son cahier des charges le prix maximum de la console à produire : 9.800 yens (75 US$) ce qui est résolument très bas, comparé à ceux d'Atari ou Mattel (200 à 300 US$).

Masayuki Uemura prendra exemple sur l'arcade : il faut une machine capable de gérer de l'action immédiate et de la réflexion. Sa machine inclura donc 2 processeurs : un CPU et un PPU, l'un pour la gestion des données (CPU) et l'autre pour l'affichage (PPU). Le fournisseur du PPU sera Ricoh. Ce dernier accepte d'autant plus vite que Nintendo lui passe commande de 3 millions d'unités ! Mais avec ces quantités, Nintendo joue gros. Il faut que sa console se vende, sinon c'est la faillite.


1982


La filiale de New York est intégrée dans la nouvelle société "Nintendo of America Inc." dont le siège est établi à Seattle, Etat de Washington. Son capital est de 600.000 US$.

La suite de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. sort en borne d'arcade. 30.000 unités seront vendues.

Les Studios Universal ne supportent pas l'utilisation du mot "Kong" dans les jeux de Nintendo. Il soutiennent qu'il leur appartient, qu'il vient du film King Kong. Coleco qui n'a les droits de ces jeux pour ses consoles, décide de payer des royalties aux Studios Universal pour être tranquille. Nintendo refuse et mène une contre-attaque juridique qu'il gagne. Il ne paiera rien. Coleco trop comptant dénonce son arrangement.


1983


Ouverture d'une nouvelle usine à
Uji City afin d'augmenter les capacités de production et d'assurer l'expansion de la société.
Création à Vancouver (Canada) du
Nintendo Entertainment Centre Ldt, complexe de jeux vidéo ouvert au public. Dans le même temps, le capital social de la Nintendo of America Inc. est porté à 10 millions de US$.
Au mois de juillet, l'action de la firme atteint la 1ère place au Tokyo Stock Exchange.

Les jeux d'arcade Mario Bros.
Mario Bros.

La borne d'arcade Mario Bros. est mise sur le marché. On peut y jouer à 2 simultanément. C'est un succès. Le plombier de Donkey Kong se retrouve la star d'un jeu qui deviendra le vaisseau amiral de la marque.

15 juillet 1983 : début de la vente au Japon de la console de jeux vidéo familiale Famicom. Cette console 8 bits utilise les technologies informatiques de gestion des données (CPU) et de l'affichage (PPU). Le public nippon sera au rendez-vous : 500.000 unités seront écoulées en 2 mois.

Même si un problème technique oblige un retour dans les ateliers de tous les exemplaires vendus, une fois ce contre-temps passé, la console se vend à des centaines de miliers d'unités, 500.000 pour la période des deux premiers mois : cette nouvelle console n'a pas de concurrente. De plus, son prix est très raisonnable : 100 US$, même s'il dépasse les 75 US$ du cahier des charges initial.

Le sérieux de la marque s'instaure avec cet épisode peu glorieux du retour en atelier : c'est la preuve que la firme fait tout pour ses clients (et son chiffre d'affaires). Nintendo fera peu de bénéfices avec la vente des consoles mais la mise en place du système de licence pour les jeux lui rapportera énormément. Ce succès laisse espérer un fructueux lancement aux USA. Ce qui peut paraître surprenant car la marché du jeu vidéo commence à y ralentir.

Intérieur de la boite contenant la console
Intérieur de la boite contenant la console

La Famicom

 


1984


Le marché du jeu vidéo aux USA n'est pas à son top. Atari vend ses cartouches 10 fois moins cher qu'en 1981... Mattel et Coleco ont abandonné. Tous s'orientent sur le marché de la micro-informatique familiale. Le marché des jeux vidéo ne représente plus alors que 2 milliards de US$ (3.2 en 1983 !). Ce contexte sera favorable à Nintendo puisqu'il ne restera quasiment plus de concurrents.

Mise au point et commercialisation, au Japon, de la borne d'arcadel VS System. Ce jeu interactif, comportant deux écrans, restera unique en son genre puisque c'est un échec commercial. Donkey Kong 3 en a été le premier titre. Cet échec le fera entrer au placard pour un temps certain.

Donkey Kong 3

La Famicom se vend très bien au Japon. Mais Nintendo ne peut fournir assez de logiciels. A chaque sortie de nouveaux titres, les petits japonnais se ruent dans les magasins et les dévalisent. Or, c'est la pierre angulaire du concept. Et c'est avec les jeux que la firme doit gagner de l'argent (puisque la console ne rapporte presque rien).

Le département Games qui développe les jeux (et les consoles) se voit réorganisé. Cela s'accompagne d'une augmentation des effectifs et des budgets. Trois sous-départements sont créés.
Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura et Takeda Genyo en seront les directeurs. Attention cependant : Hiroshi Yamauchi reste seul maître à bord ! Il se proclame Directeur des développements de Recherche et Développement. Tous vont recruter beaucoup de techniciens. La qualité devra être et demeurera toujours le cheval de batail de la firme : un bon jeu peut se vendre à des millions d'unités et donc rapporter beaucoup d'argent. Nintendo met donc en place le concept du Label Nintendo qui permettra à des éditeurs tiers de développer des jeux pour le compte de sa console.

Gunpei Yokoi est à la tête de R&D1, unité de recherche qui mettra au monde par la suite le R.O.B., le Game Boy et le jeu Metroid. Masayuki Uemura dirige R&D2 et R&D3 par Takeda Genyo. Cette dernière équipe sera à l'origine des évolutions des cartouches de jeux.

Un 4ème département verra le jour : R&D4, dirigé par Shigeru Miyamoto. Devant le succès de sa création Donkey Kong (avant le triste épisode du n° 3), il dirigera le département de création de jeu. Il aura pour tâche de créer le meilleur jeu video du monde. Ce sera Super Mario Bros.

Les revendeurs présents au CES de 1984 ne sont pas encore convaincus par les recherches portant sur les modifications de la Famicom en vue de son exportation aux USA sous le nom de AVS (Advenced Video System). Ce salon, le Consumer Electronic Show est très important.
Chaque année, c'est le rendez-vous de toutes les sociétés qui font le monde de l'électronique grand public (et donc du jeu video). Il se déroule en début d'année et trace la tendance des 12 mois suivants. Ce salon perdra de son importance au profit de l'E3, Electronic Entertainment Expo. On comprend que Nintendo veuille y faire grande impression avec un bon produit. Il planchera donc à nouveau sur le sujet. Cela aboutita à la NES distrinuée aux USA et en Europe.

Le look de l'AVS
Le look de l'AVS



1985


Présentation au CES de janvier 1985 de la nouvelle version américaine de la Famicom baptisée : Nintendo Entertainment System, NES et des 25 jeux qui l'accompagneront lors de son lancement.

Toys'R'us se montre intéressé. Mais le lancement commercial prévu pour le mois de septembre est repoussé. Prudent, Nintendo préfère faire réaliser des tests de commercialisation au mois de décembre qui s'avérent ttrrrrèèèèèès concluant : en un mois, 90.000 unités seront vendues à New York. Juste après, début 1986, la commercialisation se fait dans tous les USA. Succès énorme quand on sait que le marché des jeux vidéo est au plus mal : il ne représente plus que 800 millions de US$.

Cette version plus compacte, dont les cartouches s'insèrent à l'avant, et dont les pads ont été repensés, intègre les applications Robotic Operation Buddy, le zapper et propose les jeux Duck Hunt et Super Mario Bros. qui vient de sortir au Japon et qui cassent la baraque (Nintendo limite ainsi les risques...).

Mario commence sa conquête de la planète !

Le pack vendu aux USAVers la page de la console Famicom/Nes
Le pack vendu aux USA et la console NES en gros plan


Boite de SMB 1

Nintendo va assoir son succès avec le Label Nintendo. Aucun jeu ne pourra s'en passer pour être mis en vente. Ce label sera la preuve que la firme contrôle la qualité des titres vendus. A contrario d'Atari qui n'a pas su protéger sa console VCS en laissant des jeux d'une qualité douteuse être distribués. Cela aura eu raison de la confiance des joueurs. Ce Label Nintendo est obtenu en contre partie de ne pas développer le titre pour un autre support.
Sans concurrence par l'absence de... concurrents (le marché est moribon) et avec sa politique très dure de label,
Nintendo va vite avoir la main mise sur le marché des consoles de salon. Comme c'est la seule compagnie qui achète des jeux pour sa console, les développeurs n'y voient pas trop d'inconvénient. Et comme Nintendo gagne énormément d'argent sur son marché intérieur, il peut acheter des licences de jeux à tout va. Ce qui l'arrange vu que la console manque de titres. C'est à cette période qu'il met la main sur les meilleurs titres et licences.

Les premiers éditeurs à accepter cette politique sont Namco, Hudson et Konami. Tout le monde va gagner plein d'argent ! leurs chiffres d'affaires vont exploser. Les contraintes sont pourtant bien présentes : Nintendo produit les cartouches que les développeurs doivent acheter pour y mettre leurs jeux. Et ce par tranche de 10.000 unités (gloups ! Faut pas ratter son coup). Et tant pis si cela ne se vend pas ! Pour Nintendo, cela aura au moins le mérite de limiter les (trop) mauvais jeux et de faire porter les risques sur les éditeurs.
Les éditeurs tiers sont 17 en 1985, 30 en 1986, 50 en 1988 et 70 en 1990. Les alliances seront surtout économiques. Les coups bas pleuvent entre Nintendo et les éditeurs. Mais ces derniers sont toujours obliger d'abdiquer devant sa puissance.


1986


Début 1986, la commercialisation se fait donc dans tous les USA.
15 jeux sont disponibles (au lieu des 25 prévus) . Les ventes de la NES sont fulgurantes. Elles sont 10 fois plus importantes que toutes celles des concurrents réunis.

Fin 1986, c'est le lancement de la NES en Europe. Avec un début confidentiel, certes. Elle rencontrera cependant le même succès.

Mise en place des hot-lines téléphoniques et ce partout dans le monde. Les joueurs peuvent ainsi appeler Nintendo pour obtenir des conseils sur les jeux.

Le 21 févier 1986, Nintendo lance au Japon du Famicom Disk System. ce périphérique de la Famicom utilise les disquettes comme support de jeux. C'est un support meilleurs marché que les cartouches, à la fabrication et donc à la vente.
Même si le système coûte 100 US$, en 1990, le parc d'appareils vendus s'estime à 4.4 millions.

Le FDS est placé sous la console
Le FDS se place à l'origine sous la console


Un modèle de Famicom qui intègre le lecteur de disquettes

Mais le piratage aisé du système oblige Nintendo à en stopper la vente. Cet échec confortera Nintendo dans l'utilisation exclusive de cartouche comme support des jeux.

1986, c'est aussi l'année du premier million de consoles NES vendues aux Etats-Unis. La console, Mario et Luigi remportent un succès considérable avec plus de 6,5 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Nintendo détient plus de 85 % du marché du jeu vidéo qui ne représente plus que 100 millions de US $ !


1987


La société organise un "Tournoi de Golf" sur NES, par la mise en réseau des consoles au moyen de lignes téléphoniques.

La NES devient le jouet le plus vendu aux Etats-Unis.

Le jeu The Legend of Zelda sera le premier jeu vidéo de nouvelle génération à être vendu à plus d'un million d'exemplaires au moment même où sort sa suite : Zelda 2. Legend of Zelda est le premier hit, hors jeu vendu en bunddle (jeu+console).

Le marché du jeu video se reprend un peu : 430 millions de US$. Sur un parc de 4.1 millions de consoles installées aux USA, Nintendo en a vendu à lui seul 3 millions !

Sega commercialise la Master system, console un peu plus performante côté hardware. Mais il n'y a pas assez de bons jeux pour la soutenir. Les adaptations des jeux d'arcade de cette firme ne suffisent pas devant le rouleau compresseur de Nintendo. La Master System ne réussira pas à s'imposer aux USA face à la NES. Cependant, en Europe et au Japon elle devient un concurrent plus dangereux.

Malgré l'insolente réussite de la Famicom/NES, Nintendo continue ses investigations et recherche encore et toujours de nouveaux concepts. En 1987, Gunpei accouche du projet Game Boy : c'est une console portable avec son propre écran intégré. Yamauchi est emballé et commande à son acolyte un prototype.


1988


Nintendo of America Inc. publie au mois de juillet le numéro 1 du magazine Nintendo Power.

La logithèque disponible pour la NES compte désormais plus de 65 titres et commence à toucher un public adulte.

Super Mario Bros. 2 sort en Europe et aux USA : 10 millions d'unités sont vendues. Tetris sera vendu à 7 millions d'unités. Les jeux The Legend of Zelda et Punch out pulvérisent tous les deux la barre des 2 millions d'exemplaires vendus.


Boite de SMB 2

Le 23 octobre 1988, sortie au Japon du 3ème opus de la série Mario. Ce jeu devient très rapidement le jeu vidéo le plus vendu sur cette console !

 

La NES commence à être bien distribuée en Europe et en France. Le marché des jeux vidéo se regaillardi : il représente maintenant 1.1 milliards de US $ (85 % pour Nintendo). Au Japon et aux USA : 1 famille sur 3 possède une Famicom/Nes. C'est +/- le double du parc de magnétoscopes.



1989


The Adventure of Link (Zelda II)
atteind le volume record des ventes de The Legend of Zelda aux Etats-Unis. Des études établissent que Mario est aussi populaire chez les jeunes Américains que Mickey Mouse et Bugs Bunny !

Minoru Arakawa imagine le lancement couplé du Game Boy au Japon avec le jeu Tetris, d'abord, puis avec Super Mario Land. C'est la première console de jeux vidéo portable à cartouches interchangeables.

La sortie de la machine accompagnée de jeux Tetris et Super Mario Land boostent les ventes de la console. La barre du million d'unités vendues est rapidement dépassée alors que l'Europe et les Etats-Unis n'ont même encore eu droit à leur version.

Nintendo Power, le magazine officiel de Nintendo aux Etats-Unis, dépasse, pour la première fois dans l'histoire des magazines jeunesse, le million d'abonnés.

Voir la page de la console Game Boy
la 1ère version du Game Boy


Boite de SML 1

La sortie de la Super Famicom est annoncée. Cette nouvelle console succèdera à la Famicom. Elle devrait être rétrocompatible (on ne rigole pas !)

Le nouveau jeu de la série Mario Super Mario Bros. 3 bénéficie d'un plan média inédit : il est montré dans un film - The Wizard - dont le thème central porte sur les jeux vidéo. C'est bien sûr une pré-version. Mais l'effet escompté est atteint : tous les gamers trépignent d'impatience. La cartouche se vendra à plus de 18 millions d'unités dans le monde (sans compter sa version GBA).

Les quelques concurrents aux USA n'existent pas. Nec avec sa Turbo graphx, Sega, Atari avec sa Lynx... ne peuvent rivaliser avec les produits Nintendo. Leurs catalogues de jeux sont trop médiocres et surtout restreints.
Le Label Nintendo est mis à mal aux USA.
Atari tente de sortir des jeux sans label sous la marque Tengen. Petite intimidation de Nintendo auprès des revendeurs... et tout reprend comme avant.

Sega sort sa Genesis aux USA (avec près d'un an d'avance sur la sortie prévue de la Super Famicom). C'est une console 16 bits. Ses performances impressionnent et elle se vend bien. La NES prend un sacré coup de vieux. Mais 9 millions d'unité de la NES seront vendues cette année tout de même ainsi que 50 millions de cartouches.


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